Das Onlinemagazin Gamasutra hat ein Interview mit Keiji Inafune, einem Ex-Mitarbeiter von Capcom (produzierte u.a. Mega Man), geführt.
Inafune hatte letztes Jahr Capcom verlassen und fiel seither durch starke Kritik an der japanischen Medienbranche auf. Unter anderem bezeichnete er die auf der TGS gezeigten Spiele japanischer Herkunft als „grauenvoll“ und erklärte, die Industrie hätte aus Schöpfern einfache Angestellte (Originaltext: „salarymen“, mit diesem Begriff werden in Japan (Büro-) Angestellte bezeichnet) gemacht, ein Zustand, den er für sich wieder rückgängig machen möchte.
Seiner Ansicht nach ist die Spieleindustrie "nicht mehr hungrig genug", der Wunsch, etwas zu erreichen, sei nicht mehr präsent genug.
Besonderes Lob hat Inafune derweil für die amerikanische Spiele- und Filmindustrie übrig, besonders für deren Bild von einem Helden:
No matter how bad the economic situation is, there's always that hero, and he helps people and saves the world without really being employed by anyone to do so. That's right at the forefront. A hero who's separate from the economy.
"Egal, wie schlecht die wirtschaftliche Lage ist, es gibt immer diesen Helden, der den Leuten hilft und die Welt rettet, ohne wirklich dafür von jemandem angestellt zu sein. Das steht immer ganz vorne. Ein Held, der von der Wirtschaft unabhängig ist.
Diese Art von Held fehle in der japanischen Popkultur inzwischen und der Mangel sei auf die Schöpfer zurückzuführen. Auch hier hält er die USA für vorbldlich, da sie seiner Ansicht nach, das schöpferische Talent des Individuums dort mehr anerkannt würde als in Japan. Primär sei dies auf die japanische Unternehmenskultur zurückzuführen, in der die Firma in ihrer Gesamtheit mehr gilt als die Individuen, die für diese Firma arbeiten und den Input liefern. Ergo würden auch die Spieleschöpfer nicht als "Helden" anerkannt werden.
In Japan, meanwhile, even if you take the hero role, what it gets you is interviews like this one -- it's not like your salary goes up or anything. You don't get much reward for your effort. You get massive amounts of responsibility -- the responsibility to take this game and make it sell X copies -- but not much in terms of respect. That's why we can't give birth to heroes.
In Japan ist es allerdings so, dass alles, was du bekommst, selbst wenn du die Heldenrolle übernimmst, ein Interview wie dieses ist -- es ist nicht so, dass dein Gehalt steigt oder etwas in der Art. Du wirst für deine Mühen kaum belohnt. Du bekommst Unmengen an Verantwortung -- die Verantwortung, dieses Spiel zu übernehmen und dafür zu sorgen, dass sich so und so viele Exemplare verkaufen -- aber kaum Respekt. Darum können wir keine Helden erschaffen.
Weiterhin sieht Inafune ein Problem bei den - selbst bei Stardesignern - relativ niedrigen Gehältern. Seiner Ansicht nach ist eine Veränderung der Industrie nicht möglich, wenn diese nicht in der Lage ist, die Arbeit ihrer Schöpfer anzuerkennen - ein grundsätzliches Problem der japanischen Gesellschaft, in der das Individuum nur wertvoll ist, wenn es in der Gesellschaft eingegliedert ist - und diese entsprechend zu entlohnen. Auch das Verhalten in Bezug auf das Werk sei ein Teil dieses Dilemmas - der Produzent oder Schöpfer stünde zwar öffentlich an der Spitze des Projektes, profitiere aber nicht von den Rechten am Spiel. Inafunes Gegenentwurf beruhe darauf, eine originelle Idee für ein originelles Spiel zu entwerfen - die primäre Sorge solle dann dem Behalten der Rechte am Spiel gelten und nicht dem Geld, das man mit dem Spiel verdienen könne.
Auf die Frage, ob seine neuen Firmen - Comcept und Intercept - primär von ihm geleitet und kreativ geführt werden sollen, antwortet Inafune, dass dies im Moment der Fall sein solle, da möglicherweise Publisher das Konzept nicht übernehmen würden. Sollte sich aber in Zukunft jemand finden, der ebenfalls gute, originelle Ideen habe, dann müsse diesem Schöpfer auch Genüge getan werden - auch in Form von rechtlich verankerten Rechten am Produkt.
In Bezug auf die Rechte lobt Inafune vor allem die japanischen Social-Game-Anbieter GREE und DeNA, für die derzeit
Island of Dr. Momo und
J.J. Rocket entstehen. Deren primäres Interesse sei es, die Vertriebsrechte zu halten - und nicht das schöpferische Urheberrecht, womit die beiden Unternehmen aus der Masse der traditionellen Spieleindustrie hervorstechen, die stets auch einen Teil der Rechte am ursprünglichen Konzept wolle.
Auf die Frage, ob er nun nur mehr für Social-Game-Distributer arbeiten wolle, antwortet Inafune:
Saying that we're looking just at social wouldn't be correct, though that goes faster than other platforms. We want to pursue everything we'd like to do. There's a lot we'd like to direct to social, as there is to console and PC. If some new game platform comes out, we'd love to try our hand at that as well.
Zu behaupten, dass wir nur mehr Social Games machen würden, wäre nicht korrekt, auch wenn es schneller geht als bei anderen Plattformen. Wir möchten alles durchziehen, was wir machen wollen. Es gibt eine Menge Spiele, die wir direkt für den Social-Games-Markt produzieren wollen, aber eine gleiche Menge soll auch für PC und Konsole entwickelt werden. Wenn eine neue Spieleplattform erscheint, wollen wir das auch ausprobieren.
(Anmerkung: Inafune arbeitet derzeit an einem 3DS-Titel namens
Kaio - King of Pirates, der allerdings erst nach dem Interview vorgestellt wurde.)
Bild aus dem Video zu Kaio.
Über Social Games sagt Inafune auch, dass das "social", das Soziale, das Verbinden von Menschen im Zentrum stehe. Dies sei etwas, was Konsolenspiele derzeit nicht könnten. Gleichzeitig behauptet er, dass es einen neuen Markt geben würde, einen, der weder streng konsolengebunden, noch reines Social Game sei. Sein Ziel ist es, diesen Markt zu erforschen. Es sei dabei wichtig, die Methode des schnellen Geldes zu vermeiden, oder das entstandene Spiel sei nur eines von vielen gleichartigen. Er verlasse sich auch nicht vollständig auf soziale Erhebungen, sondern sehe sich diese nur an und ziehe daraus einen Vergleich mit seinen eigenen Ideen, eine Denkweise, die für Spielemacher wichtig sei, ansonst könnte auch ein Computer - dem es an Kreativität und Einfallsreichtum fehle - eine Marktanalyse laufen lassen.
Die letzte Frage bezieht sich auf seine Meinung zur Zukunft großer, origineller IPs, worauf er antwortet, dass es ohne Risiken nicht funktionieren würde. Risiken seien stets Teil des Prozesses beim Erschaffen eines originellen (geistigen) Eigentums, sowohl für den Publisher, als auch für den Schöpfer. Cost-Cutting zum Vermeiden des Risikos hält Inafune nicht für die ultimative Lösung:
The problem with Japan's game industry is they try to recover the costs of producing a game strictly via game sales, strictly within Japan. They literally can't avoid these risks, so they rely on cost-cutting to make up the difference.
Das Problem der japanischen Spielindustrie ist, dass sie die Produktionskosten für ein Spiel ausschließlich über die Verkäufe in Japan ausgleichen wollen. Sie können diese Risiken nicht vermeiden, also versuchen sie, die Differenz durch Cost-Cutting zu minimieren.
Das Vermarkten auf anderen Märkten könnte die Risiken reduzieren, allerdings müsse das Produkt dann auch ein weltweites Publikum ansprechen können. Der Schöpfer müsse an dies und noch mehr denken, wenn er ein originelles Produkt erschaffen wolle. Täte er es nicht, könne es nicht funktionieren.
Quelle: Gamasutra
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Kommentar: Der Mann hat irgendwo recht. In Japan haben es Individualkünstler bisweilen sehr schwer, für ihre Produkte anerkannt zu werden. Dies ist meiner Ansicht nach nicht nur ein Problem der Videospielindustrie, sondern auch der Manga- und Animeindustrie und u.U. auch der Musikindustrie. Auf der anderen Seite gibt es bereits Studios wie Platinum Games (
Bayonetta), Q? Entertainment (
Lumines) oder Grasshopper Manufacture (
No More Heroes), bei denen einzelne Schöpfer im Mittelpunkt stehen und durch Originalität glänzen. (Ob dies nun wieder die "vorgeschobenen Schöpfer" sind, sie dahingestellt). Verglichen mit der unglaublich starken Kreativpower in der Indie-Szene oder bei jungen Studios wie Vigil oder CD Projekt ist die Zahl der "Original-Studios" in Japans aber tatsächlich noch sehr gering.