Project M auf Pal Wii [Super Smash Bros. Brawl Mod]

      Project M auf Pal Wii [Super Smash Bros. Brawl Mod]

      Dieses Tutorial ist © by Prof. Eibe und wurde ausschließlich für Wii-Homebrew.com verfasst. Es darf ohne Genehmigung weder komplett, noch in Auszügen zitiert oder kopiert werden. Lediglich eine Verlinkung ist erlaubt.
      Achtung. Eine Veränderung am Spiel sollte keine Schäden an der Konsole selbst anrichten. Es kann aber zu Problemen beim Onlinespielen und einigen anderen zusätzlichen Funktionen geben. Sowohl ich, als auch Wii-Homebrew.com übernehmen keine Haftung, falls es zu Problemen auf eurer Wii/WiiU kommt.

      Project M ist ein von einer Community erstellter Super Smash Bros Brawl Mod, welcher vom Gameplay und und der Charakter Balance von Super Smash Bros Melee inspiriert wurde. In keinem Fall wollte man aber Melee kopieren. Die Entwickler von Project M haben Charaktere angepasst und neuen Code hinzugefügt, um das competive play von Brawl zu erhöhen und weniger dem Zufall zu überlassen.
      Project M funktioniert auf jeder NTSC Wii ohne Hard- bzw. Softwaremod. Für eine Pal Wii gibt es noch keine offizielle Unterstützung und wird es vielleicht niemals geben. Aus Interesse habe ich mich aber ein wenig mit den Daten gespielt und kann nun auf meiner Pal Wii auch Project M Spielen.

      Mit dem neuesten Update auf 3.0 hat Project M die Beta Phase verlassen und ich habe mir das zum Anlass genommen und habe meine Version auch auf den neuesten Stand gebracht und meine Arbeit dokumentiert, sodass ich euch hier meinen Weg zu Project M mitgeben kann.

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      Doch warum nicht einfach alle Daten auf die SD Karte legen und das Spiel über einen beliebigen Backup Launcher abspielen? Da habt ihr schon recht, das wäre eine einfache Möglichkeit. Der Nachteil davon ist, dass ihr aber eine normale SD Karte mit 2GB oder weniger verwenden müsst. Wer eine SDHC Karte verwendet, der wird damit nicht viel Freude haben. Grund dafür ist, dass SSBB nicht mehr als 2GB unterstützt und deshalb die Daten auf der Karte dann nicht mehr erkannt werden. So haben wir alle Daten, die wir benötigen direkt im Spiel und brauchen nur die entsprechende Cheat Datei!

      Was ihr benötigt:
      1. Eine Wii oder Wii U mit aktuellem Softmod
        • Welche ist Prinzipiell egal, sie sollte nur Backups abspielen können und die Software aktueller als August 2008 sein.

      2. Die amerikanische Version von Super Smash Bros Brawl (RSBE01)
        • Es funktioniert nicht mit der europäischen Version. Aber schaut auf ebay und ähnlichen Plattformen. Man findet immer wieder etwas.

      3. Wiimms ISO Tools
        • Ladet euch die entsprechende Version für euer Betriebsystem herunter und installiert diese.
          Ich werde die Funktion des Commandlinetools jeweils unterhalb des Schrittes in einem Spoiler für Windows erklären. Es macht aber rein gar nichts, wenn man schon ein wenig Vorwissen mitbringt.

      4. Super Sanwndz.zip
      5. Project M Homebrew Version
      6. Mindestens 15GB Freien Speicher auf der Festplatte


      Gut, dann fangen wir an. Wenn ihr alles möglichst genau durchführt solltet ihr zum Abschluss Project M auf eurer Wii spielen können.
      [legend]Schritt 1:[/legend]
      Erstellt ein Backup eures amerikanischen Super Smash Bros Brawl und spielt dieses auf euren Computer. Ob es im ISO oder WBFS Format ist sollte in diesem Fall egal sein. Wie man ein Backup richtig erstellt ist hier im Forum schon oft genug erklärt worden. Legt das Backup am Besten in einem Ordner ab, welcher relativ einfach von eurem Stammverzeichnis (unter Windows meist C:\) zu erreichen ist.

      [legend]Schritt 2:[/legend]
      Startet nun den Terminal eures Betriebsystems und wechselt ins Verzeichnis, wo ihr vorhin euer Backup abgelegt habt.
      Details
      Unter Windows könnt ihr die Eingabeaufforderung ganz einfach starten, indem ihr im Suchfeld des Startmenüs "cmd" eingebt. Nun klickt mit Rechtsklick auf "cmd.exe" und startet das Programm als Administrator.
      Zum Wechseln des Verzeichnisses verwendet den Befehl "cd" das muss dann in etwa so aussehen:
      "cd C:\Users\EuerName" wichtig ist, dass ihr \ und keine / verwendet. Das macht hier einen Unterschied!

      [legend]Schritt 3:[/legend]
      Nun entpacken wir das Spiel. Dafür kommt schon Wiimms ISO Tool zum Einsatz. Wie eben zum Wechseln des Verzeichnis geben wir nun folgendes ein:

      Quellcode

      1. wit extract rsbe01.iso rsbe

      rsbe01.iso müsst ihr durch den Namen eurer Backup Datei ersetzen und rsbe wird der Ordner, in dem die Daten entpackt werden.
      Das braucht jetzt ein bisschen. Nur Geduld.

      [legend]Schritt 4:[/legend]
      Sind alle Dateien extrahiert patchen wir als nächstes das Soundfile. Dafür brauchen wir das Programm Super Sawndz. Entpackt einfach den Ordner und legt ihn an einem beliebigen Ort (z.B. Desktop) ab. Nun brauchen wir eine spezielle Datei aus dem eben entpackten Backup. Öffnet den Ordner, in den ihr das Spiel extrahiert habt und geht dort in den Unterordner "DATA\files\sound". Nehmt dort die Datei "smashbros_sound.brsar" und verschiebt sie in den Ordner von Super Sawndz. Nun öffnet den Ordner mit den Project Dateien und geht dort in den Ordner "projectm\pf\sfx". Verschiebt alle SAWND-Dateien ebenfalls in den Ordner des Programms. Den leeren "sfx"-Ordner könnt ihr nun löschen, den brauchen wir nicht mehr.

      [legend]Schritt 5: [/legend]
      Startet nun das Programm mit einem Doppelklick auf die "Super Sawndz.exe". Klickt links oben auf "File->Open BRSAR" und wählt eure "smashbros_sound.brsar"-Datei aus. Nun klickt auf den Button mit den drei Punkten ("...") und wählt die erste SAWND-Datei aus. Klickt auf "Inser" und im Textfeld sollte stehen, dass der Vorgang erfolgreich war. Wiederholt dies nun mit allen SAWND-Dateien.
      Zum Schluss muss nun die "smashbros_sound.brsar"-Datei wieder zurück ins extrahierte Spiel nach "DATA\files\sound".

      [legend]Schritt 6:[/legend]
      Geht nun zurück in den Unterordner "DATA\files". Parallel öffnet einen zweiten Explorer und ruft dort die Daten von der Project M Homepage auf. Wechselt dort in den Unterordner "projectm\pf".

      [legend]Schritt 7: [/legend]
      Nun wird es ein wenig mühsam. Da die Daten nicht immer exakt gleich heißen müssen wir sie nahezu einzeln aus dem projectm Ordner in den DATA Ordner des extrahierten Spiels kopieren.
      Am besten ist, wenn ihr jedes Mal wenn ihr einen Ordner der projectm Daten öffnet den genau gleichen im DATA Ordner zu öffnen und schaut ob die einzelnen Dateien gleich heißen.
      Besonders in den Ordnern "info2", "menu", "menu2", "stage\melee" und "system" fehlen bei den Project M Daten oft ein "_en" vor der Dateiendung. Dies müsst ihr manuell ergänzen, bevor ihr die Datei im extrahierten Spiel einfach mit der Project M Datei ersetzt.
      Nehmt euch ruhig Zeit dafür und macht es ganz genau, dass es dann später keine Probleme gibt.

      [legend]Schritt 8a:[/legend]
      Sind alle Dateien am richtigen Platz eingefügt müssen wir aus den extrahierten Daten wieder ein Spielbackup erstellen. Dafür brauchen wir wieder den Terminal und geben dort, wo wir vorher extrahiert haben folgendes ein:

      Quellcode

      1. wit copy rsbe rsbe01.wbfs --name ProjectM

      Ihr könnt die Datei auch als ISO abspeichern, dafür ändert einfach den Dateinamen hier im Code. Dies dauert jetzt auch wieder ein bisschen, also nicht die Geduld verlieren. Macht ruhig bei Schritt 6b parallel weiter.

      [legend]Schritt 8b:[/legend]
      Während wir auf das fertige Spiel warten können wir schon die SD Karte herrichten. Schließt sie an eurem PC an und kopiert die „gameconfig.txt“ Datei von den Project M Dateien ins Stammverzeichnis der SD Karte. Im Ordner "codes" findet ihr die "RSBE01.gct", welche in den Cheatordner eures Backuploads muss.

      [legend]Schritt 9:[/legend]
      Sind beide Punkte 6 abgeschlossen wechseln wir an die Wii. Steckt die SD Karte wieder in den entsprechenden Slot und schließt den Datenträger mit dem eben erstellten Spiel an. Startet den Backuploader und wechselt in die spezifischen Einstellungen von Project M.
      Dort müsst ihr nun die Ocarina Cheats aktivieren und als Hooktype VBI einstellen.

      [legend]Schritt 10: [/legend]
      Startet nun das Spiel und wenn alles funktioniert hat sollte nun schon das Project M Logo auftauchen. Kommt gar nichts oder bleibt das Spiel hängen probiert vielleicht beim Punkt 7 einen anderen Hooktype oder andere Einstellungen aus.


      Ich hoffe euch hilft diese Anleitung weiter und ihr bekommt das Spiel zum Laufen. Wenn ihr zufrieden seid votet lieber positiv anstatt einen Dankespost abzugeben. Viel Erfolg!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prof. Eibe ()

      Versionen des Tutorials:
      • 1.1:
        • Patchen der Sounddaten eingefügt
        • Erklärung des 2GB SD Kartenproblems eingefügt

      • 1.0:
        • Erste Veröffentlichung des Tutorials


      Patcher M 0.3b
      Patcher M ist ein nettes kleines Programm, welches die Funktionen von Wiimms ISO Tool und Jaklubs Sawndz kombiniert und mit deren Hilfe ein einfaches patchen der amerikanischen SSBB Version ermöglicht.
      Ab der Version 0.2b hat das Programm ein eigenes GUI erhalten, was die Verwendung wesentlich vereinfacht.

      Ab sofort ist der Download im Development Bereich verfügbar:
      [PC] Patcher M (SSB Project M Patcher)

      Frühere Versionen:
      0.2.1b: Patcher M 0.2.1b.zip
      0.2b: Patcher M 0.2b.zip
      0.1b: ProjectM Patcher.zip

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Prof. Eibe ()

      Hey,

      danke für dieses tolle Tutorial, hat mich wirklich weitergebracht! Ich habe zu meiner Situation eine Anmerkung & noch ein paar kleinere Probleme. Also:

      Um die ISO (unter Windows XP Prof. 32-bit) mit dem ISO Tool wieder zu entpacken, musste ich selbige in das Programmverzeichnis des ISO-Tools kopieren und habe ,,wit-console.bat" ausgeführt. Irgendwie lies sich das nicht durch die bloße Installation und dann Ausführung über das Terminal machen. Ab da ging aber alles wunderbar. Um die "_en"-Dateien schneller zu finden, kann man übrigens in den Unterverzeichnissen beim Hauptspiel (info2", "menu", "menu2", "stage\melee" und "system") einfach mit dem Suchtool nach dieser Endung suchen. Dann sieht man das schneller!Wenn man übrigens Boxcover für Project M sucht, diese ins richtige Format bringt und dann jeweils ,,RSBE01.png" nennt, kann man diese (zumindest) in das Wiiflow Verzeichnis auf der SD Karte kopieren & hat sofort ein Cover... wenn das mit Wiiflow funktionieren würde, aber dazu unten mehr. Wahrscheinlich funktioniert das auch mit dem USB-Loader, wenn mans richtig macht.

      Jetzt zu den richtigen Problemen: Ich kann das Spiel wie oben angedeutet nur unter dem USB Loader richtig starten. Bei Wiiflow ist nicht nur die Charakterauswahl sehr reduziert, es kommt auch dauernd dazu, dass die ganze Wii mit einem dauerhaften Störton einfriert. Sei es, dass ich die Farbe/Kostüm des Spielers änder, das Spiel starte, oder einfach nur einen Spieler auswähle. Unter dem USB Loader gibt es diese Probleme anscheinend nicht. Außerdem habe ich einen Fehler bei Roy & Mewtwo. Ich bekomme erstens die falschen Namen angesagt (Pokemon Trainer statt Roy; Fighting Alloy Team statt Mewtwo), zudem sind beide Charaktere im Kampf stumm. Und zuletzt scheint Mewtwo nicht wie in den ganzen PJ-M-YouTube Videos kurz zu schweben, sondern fällt immer nach einem Sprung mit normaler Fallgeschwindigkeit.

      Anscheinend habe ich beim Kopieren der Dateien einen Fehler gemacht, aber selbst nach einem erneuten Check konnte ich nicht feststellen, wo ich was ausgelassen habe. Weißt du (oder jemand anders), welche Dateien zum Beispiel für Mewtwo wichtig sind? Und Danke nochmal für dein Tutorial! Da sollten sich mal mehr Leute für bedanken ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rückkoppler ()

      Hm ist es vielleicht möglich, dass du die Cheatdatei nicht im richtigen Ordner für den WiiFlow hast?
      Das würde für mich zumindest erklären, warum es mit dem USB Loader funktioniert und mit dem WiiFlow nicht.

      Das was falsches angesagt wird liegt wohl daran, dass die Charaktere auf denen basieren und nur verändert wurden.
      Wegen den Sounds. Hast du auch den sfx Ordner kopiert. Ich war mir bisher noch nicht sicher, wofür der ist, aber vielleicht sind da genau diese Sounds drinnen!
      Das mit den Cheat Codes kann gut stimmen. In meinem ,,wiiflow/codes" Ordner sind Unterordner namens ,,gct" und ,,wip". Ich habe die Datei bei ,,gct" einsortiert, wahrscheinlich funktioniert das jetzt, wo die Datei direkt im ,,codes" Ordner ist.

      Ja das stimmt schon, aber so wie das Modell ausgetauscht wird, haben die sicher auch einen Tausch der Voices gemacht. Nur dass bei mir irgendwo ein Fehler ist (der auch bei einem anderen User im smashboards.com-Forum unterlaufen ist). Siehe diesem Video hier: youtu.be/008nHEkLaQU?t=10m. Hier ist z.B. der Name von Roy korrekt angesagt und Mewtwo hat seine richtigen Sounds. Ich habe festgestellt, dass ich schon Sounds habe, aber von einem NPC aus Brawl; also ist hier etwas ,,falsch verlinkt". Ja, was der SFX Ordner bringt, weiß ich auch nicht. Im Originalspiel habe ich den nicht gefunden und die Dateien scheint es so auch nicht zu geben ?(
      Hm, habs jetzt bei mir nochmal probiert.
      Die Charaktere funktionieren definitiv und ich hab bisher auch keine Abstürze gehabt, aber den Fehler mit den Sounds habe ich auch..
      Ich werd mich mal bisschen umschauen und vielleicht finde ich ja den Fehler. Wenn du was herausfindest wäre es toll, wenn du es auch hier reinschreiben könntest.
      mmh.. ich weiss gar nicht warum ihr das so kompliziert macht.
      ich hab mein spiel gedumpt die dateien (homebrew option) auf die sd gezogen
      hooktype und ocarina angepasst und es startet ganz normal.

      das war eine sache von 5 min. dump > dateien drauf > ocarina + hooktype > starten.

      hier der link

      projectmgame.com/en/download

      das einzige was man beachten muss, ist das man die ordnerstruktur auf der sd behält.
      und wenn man online spielen will einfach schnell die wi-fi option laden und die auf die sd packen.

      p.s. man muss nur beachten das project m mit sd karte only geht. also keine sdhc sonst kanns zu fehlern kommen.
      hab mir extra ne pm sd karte gekauft =) also alles bis 2 gig funktionier einwandfrei.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Th3Fisch ()

      Th3Fisch schrieb:

      p.s. man muss nur beachten das project m mit sd karte only geht. also keine sdhc sonst kanns zu fehlern kommen.
      hab mir extra ne pm sd karte gekauft =) also alles bis 2 gig funktionier einwandfrei.

      Guter Einwand. Aber das war der Grund, weshalb ich es so gemacht habe.
      Ich spiele bei meiner WiiU alles über eine große SDHC Karte ab, weshalb ich es so gemacht habe..

      Aber als zusätzliches Feature hat man es so als eigenes Spiel auf der SD Karte/Festplatte liegen und braucht sich nicht über viele Dateien sorgen machen, die man vielleicht mal unabsichtlich löscht.
      Ist ja ein schönes Tut, aber leider kann ich es nicht benutzen da ich nur die PAL Version von Super Smash Bros Brawl habe und mir extra die NTSC Version importieren will ich auch nicht.

      Schade das Project M nicht für die PAL Version angepasst wird. :/

      :peach:
      Mainbord: Asus X370-Pro Sockel AM4
      CPU: AMD Ryzen 5 3600 6x 4,2Ghz
      CPU Kühler: Cooler Master Hyper 212 Evo
      RAM: 16GB DDR4 2400Mhz Crucial Ballistix Sport
      Grafikkarte: Zotac Nvidia Geforce GTX1070 AMP Extreme Edition!


      :peach:
      Asus ROG Strix Hero II
      Core i7 8750H
      16GB DDR4 RAM
      512GB SSD
      Geforce RTX 2060 6GB


      Switch:
      Nintendo Switch Neon Blau/Rot
      Firmware: 5.0.1

      Wii U:
      Wii U Premium 32 GB
      Firmware: 5.5.2E
      Wii U: Haxchi
      vWii: HBC 1.1.2, d2x cIOS

      Wii:
      Nintendo Wii Weiß (Release)
      Firmware: 4.3E, boot2v2
      cIOS: d2x cIOSv8, Hermes cIOS 5.1 MOD
      Bootmii: Bootmii@boot2
      Homebrew Channel 1.1.2 mit selbst erstellten Peach Theme
      Priiloader: Priiloader HDE

      Gamecube:
      1x Lila, 1x Schwarz
      Breitband Adapter

      N64:
      Rumble Pak

      SNES:
      RGB Kabel Mod

      SNES Mini:
      Hakchi2

      GB, GBC:
      Original GB
      Original GBC

      GBA:
      EZFlash IV

      NDS, DSi:
      Supercard DSTWO

      DSi XL:
      Firmware 1.4.2
      HiyaCFW


      Haupt 3DS:
      New Nintendo 3DS XL SNES Edition
      Firmware: 11.8.0-41E mit 11.4.0 NATIVE_FIRM
      Exploit: boot9strap v1.3
      Homebrew Launcher Exploit: Homebrew Launcher Loader
      Flashkarte: Supercard DSTWO, Sky3DS+ (Wird selten benutzt)
      Custom Firmware: Luma3DS 9.1

      JAP 3DS:
      New Nintendo 3DS LL Metallic Black
      Firmware: 11.7.0-40J
      Custom Firmware: Luma3DS 9.1
      Exploit: boot9strap 1.2

      Peach 3DS:
      Nintendo 3DS Coral Pink Princess Peach Edition (Limited Edition)
      Firmware: 11.7.0-40E
      Exploit: boot9strap 1.2
      Besonderheiten: Limited Edition (1000 Stück Weltweit)


      PS1:
      Modchip

      Playstation 2:
      PS2 Slim
      Free McBoot

      PlaystationTV:
      Firmware: 3.65
      Exploit: HenkakuEnso CFW, Whitelist Hack
      PSP Modus: Adrenaline CFW

      Playstation 3
      PS3 Slim
      Firmware: 4.82
      Coustom Firmware: 4.82 Cobra Ferrox v1.01


      250GB HDD
      UnleashX Dashboard


      Phat 120 GB HDD
      LT+ 3.0 Laufwerksflash

      Ja, die wird leider benötigt.
      Immer wieder auf eBay schauen, da wird sowas oft angeboten.

      Ich hab übrigens das Ton Problem gefunden und bei mir beheben können werde es demnächst ins Tutorial einbinden.
      Ok kurz zur Erklärung:
      Im DATA Ordner im Unterordner sounds befindet sich eine Datei "smashbros_sound.brsar", die man patchen muss.
      Dies kann man mit dem Programm sawndz bzw super sawndz, was die GUI Version ist, machen. Dafür sind auch all die Dateien, die im sfx Ordner drinnen sind.
      Ich bin aber schon am Überlegen, ob ich ein kleines Programm schreibe, welches all das automatisch übernimmt. Es gibt zwar schon ein paar so bat Files im Internet, aber die beinhalten die fertig gepatchte "smashbros_sound.brsar", was glaub ich nicht so legal ist.
      Perfekt, das war die Lösung! Danke! (Und ja, fertig gepatcht ist das sicher nicht legal).

      Aber unter Wiiflow will es immernoch nicht funktionieren. Benutzt du auch Wiiflow? Wie gesagt, die gct Datei ist jetzt in jedem Verzeichnis und trotzdem wird sie nicht richtig geladen (oder es ist vielleicht ein anderer Fehler im Programm).
      Ja, Cheats sind aktiviert. Die Datei findet der auch irgendwie nicht. Wenn ich die Datei in .txt umbenenne findet der sie, aber funktionieren tuts damit nicht (anscheinend muss man die wenigstens konvertieren).

      edit: Okay, nach etwas googeln habe ich rausgefunden, dass Wiiflow anscheinend wirklich besser mit TXT Dateien arbeitet. Also muss ich die GCT irgendwie konvertieren...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rückkoppler ()

      Project M hat heut ein kleines Update auf die Version 3.0.1 bekommen.

      Ziemlich gleichzeitig ist eine erste Vorversion meines Project M Patchers fertig geworden. Dieser unterstützt auch schon die neueste Version und sollte alle kommende auch unterstützen.
      Is bisher aber nur eine Konsolen Applikation, vielleicht kommt mal was anderes. Anleitung steht in der Readme und hier gibt es mal den Download:
      [TuT] Project M auf Pal Wii [Super Smash Bros. Brawl Mod]
      mmh.. woran liegt es das der patcher immer abstürzt sobald er die pm dateien runtergeladen hat?

      win 8.1 64 bit, ssbb iso mit dem usb loader gx installiert
      grad am neu dumpen um zu testen ob es daran liegt.


      ich nehm alles zurück.. es ging. lag wohl nur am dump das es nicht auf anhieb geklappt hat.
      us version neu gedumpt und geht einwandfrei! eibe du bist ein genie =)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Th3Fisch ()

      Und der große Vorteil, den das Patchen hat, und den ich oben vielleicht noch erwähnen sollte.
      Die SD Karte darf ruhig über 2GB groß sein, weil sie nur zum laden der Cheats zu beginn verwendet werden muss!
      Das ist ja klasse, danke! Achja, bevor ichs vergesse: Mit der txt (Link zum Konvertierungstool ist auf YouTube zu finden) funktioniert das leider auch nicht. Ich werde meine Erkenntnisse hier teilen, sobald es welche gibt ;)

      edit: Ich habe in der txt Datei vor jedem Code ein "* " gefunden, das ich jetzt gelöscht habe. Wiiflow erkennt den Code jetzt und er lässt sich aktivieren. Jedoch wird der noch nicht richtig interpretiert. Ich schaue mir das gleich nochmal an & gebe Bescheid. Eines aber noch: smashmods.com/forum/thread-2081.html . Heißt das, dass du die fertige txt (falls das jetzt funktioniert) nicht in deinen Patcher integrieren darfst?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rückkoppler ()

      Neue Erkenntnis: Die Code-Datei von Project M ist ordentliche 5846 Zeilen lang - ein ,,bisschen" über das zumindest bei Wiiflow momentane Limit von 256 Zeilen. Aufsplitten in 256-er Päckchen (und somit viele einzelne ,,Cheats") macht ja keinen Sinn, da der Code als solches wohl direkt zusammenhängt (bzw. zusammenhängende Parts wohl nur dem Project M Team bekannt sind). Da kann man nur auf ein Wiiflow Update hoffen, dass dieses Problem klärt. Da ich eigentlich nur Wiiflow benutze und keinen ganzen Loader nur für Project M starten will, kann ich wohl nur probieren, das Spiel als seperaten Kanal (basierend auf einem anderen Loader) zu nutzen...
      Habe gerade das Tutorial upgedatet.

      Die Schritte 4 und 5 sind dazugekommen und erklären nun, wie man die Soundfiles patchen kann, um auch die neuen Rufe und Namen der Charaktere im Spiel zu haben. Dafür habe ich auch das Programm Super Sawndz hinzugefügt.

      Der Patcher konnte dies schon von Anfang an, aber nun steht es auch in schriftlicher Form dabei, für die, die es von Hand machen wollen.

      @Rückkoppler:
      Hab mich auch ein wenig wegen WiiFlow umgeschaut und du bist wohl nicht der einzige, der das Problem hat. Ich glaube aber, dass der WiiFlow Open Source ist, also vielleicht ist da ja wer motiviert was zu machen.
      Hm, das mit der TXT sollte kein Problem sein, das einzige, was sie schreiben ist, dass sie absichtlich die TXT Datei nicht veröffentlichen, weil sie aktuell keine Veränderungen am Code haben wollen und da niemanden brauchen, der da noch mit reinpfuscht.