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- Reduzierte Input-Latenzen: Da man den Video-Output von Dolphin nun besser kontrollieren kann, können Latenzen auf ein minimum reduziert werden, was man besonders in Reaktionsschnellen Spielen wie F-Zero GX oder Super Smash Bros. Melee merkt.
- Weniger GPU-Auslastung: Einfach so jedes einzelne Bild auf dem Bildschirm darstellen zu lassen verbraucht weniger Leistung, als wenn man das Spiel in einem extra Fenster spielt. So haben Leute mit schwachen GPUs nun einen kleinen Performanceschub.
- Flüssigeres Bild: Jeder hasst es, wenn ein Spiel mit voller Geschwindigkeit läuft und trotzdem leicht am ruckeln ist. Durch den angepassten Vollbildmodus kann Dolphin nun z.B. verschiedene Fenster-Manager umgehen, was dafür sorgt, dass weniger Einzelbilder vom Spiel verworfen werden. Die Vorraussetzung: Dolphin benötigt dafür Vertical Sync (VSync).
Ohne "Exclusive Fullscreen" verliert das Spiel auch bei voller Geschwindigkeit manche Einzelbilder aus dem Spiel.
Wenn alles richtig dargestellt wird, sieht das schon etwas mehr wie das Original aus.
- Erneuter Support für 3D-Bildschirme: Vor langer Zeit, als Dolphin noch D3D9 unterstützte, gab es einen 3D-Modus. Das Problem? Auf manchen PCs läuft dieser ganz normal, auf manchen läuft er gar nicht. Ein weiteres Problem war, dass man diesen 3D-Modus nur in kombination mit NVIDIA 3D Vision nutzen konnte. Und nun? Der "Exklusive Vollbildmodus" unterstützt nun von Haus aus einen 3D-Modus, ohne unnötigen Code dafür einzubauen. Und das allerbeste daran? Der neue 3D-Modus ist nicht nur auf 3D Vidion begrenzt: Ein ähnliches System namens "Tri-Def" wurde sogar schon als kompatibel eigestuft, und das ist noch lange nicht alles...
delroth schrieb:
While X86 architectures have a similar concept of flags [to the PowerPC], it is very difficult to access the FLAGS register directly to translate its value to an equivalent PowerPC value. With the current Dolphin implementation, updating a PPC CR register requires CPU branching, which has a few performance issues: it uses space in the BTB, and in the worst case (!GT, !LT, EQ) requires 2 branches not taken. After some brainstorming on IRC about how this could be improved, calc84maniac figured out a neat trick that makes common CR operations way more efficient to JIT on 64 bit X86 architectures. It relies on emulating each CRn bitfield with a 64 bit register internally, whose value is the result of the operation from which flags are updated, sign extended to 64 bits. Then, checking if a CR bit is set can be done in the following way: * EQ is set iff LOWER_32_BITS(cr_64b_val) == 0 * GT is set iff (s64)cr_64b_val > 0 * LT is set iff bit 62 of cr_64b_val is set
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Da manche Sachen wirklich extrem schwer zu erklären sind, empfehle ich euch, auch in der Quelle dieser News vorbeizuschauen.
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Mit Internet
Zwei Gamecube-Controller
2 Wii Fernbedienungen, von denen eine kaputt ist (ich frag mich immer noch wie das möglich ist...)
Gemoddet nach den Regeln des ALTEN UHGs, aufgefrischt mit dem IOS-Update im neuen UHG.
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