Der Dolphin Update-Report für Oktober 2014

  • Wii-Homebrew

    Der Dolphin Update-Report für Oktober 2014



    Ein einziges Update kann Monatelange oder Jahrelange Arbeit repräsentieren. Meistens sind die Updates klein, aber wie sagt man so schön? Ausnahmen bestätigen die Regel! Ein beispiel ist das "Tev_New_Fixes"-Update, welches erst Monatelang geplant wurde und erst nach einem weiterem Jahr veröffentlicht wurde. Aber das heißt noch lange nicht, dass die Entwickler nach der Veröffentlichung am Ende waren - Sie hatten zu diesem Zeitpunkt erst richtig angefangen!


    Änderungen für den Oktober 2014:

    4.0-3471 - Support für höhere Auflösungenvon RachelB und neobrain

    Eine der besten und bekanntesten Funktion von Dolphin ist die Möglichkeit, die Auflösung der Spiele zu erhöhen, und zwar bis zum vierfachen der Wii-Auflösung (2560x2112). Warum es ausgerechnet bis zur vierfachen Auflösung geht, weiß aber anscheinend niemand, und einen bestimmten Grund gibt es auch nicht. Inzwischen wurde das nun behoben, sodass die Verrückten nun auf noch höheren Auflösungen spielen können. Einstellen kann man es aber momentan nur über die Spieleigene Game.ini, welche im Dolphin-Ordner (Der Ordner, wo ihr die Dolphin.exe gespeichert habt, nicht der im Dokumente-Ordner!) \Sys\GameSettings\"GameID".ini liegt und folgende Zeile in der Konfiguration hinzufügt: "EFBScale = 8" für 5xIR, "EFBScale = 9" für 6xIR und so weiter.

    Fehler behoben: 5656


    Dolphin ist ein Emulator mit einer sehr hohen Kompatibilitätsrate, wenn es um die Gamecube-Spiele geht, immerhin hat man es (im Grunde genommen) geschafft, jedes einzelne Gamecube-Spiel zu starten. Außer eins. "Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike (NTSC)" war diese Ausnahme.

    In Version 3.5-644 hat man es zumindest geschafft, die PAL-Version des Spiels zum laufen zu bringen, aber dafür hatte das Spiel schwere Grafik- und Animationsfehler. Fiora hat sich natürlich um das Problem kümmern wollen, und dabei zufällig jeden anderen MMU-Basierten Fehler im Spiel behoben - auch die NTSC-Vesion des Spiels startet nun!

    RebelStrikeLeg

    Vor dem Fix, wurde die PAL-Version von Grafikfehlern, falschen Animationen und vielen Abstürzen geplagt.

    ConsoleTest2.1

    Seit diesem Update, kann man das Spiel zumindest durchspielen!



    Fehler behoben: 5336


    Der Support für GCI-Ordner in Dolphin lässt einen viele Sachen machen, die mit einer echten Memory Card einfach nicht möglich wären. Eine echte Memory Card kann selber z.B. nur maximal 127 Speicherstände verwalten, auch wenn sie noch Speicher übrig hätte, was an einer Hardwareseitigen Limitierung liegt. Durch das neueste Update aber, werden nun auch GCI-Ordner mit mehr als 127 Spielständen und sogar auch Spiele, die Spielstände von anderen Spielen auslesen könen, unterstützt.

    Fehler behoben: 7431


    Jeder, wo bisher das sogenannte Framedump-Feature in Dolphin ausprobiert hat, wurde mit hoher wahrscheinlichkeit enttäuscht. Den bis vor kurzem, wurde dieses Feature von folgenden Fehlern heimgesucht:
    • Es wird nur das Aufgenommen, was auch ausgegeben wird. Ladebildschirme werden z.B. nur mit einem Frame alle paar Sekunden ausgegeben. Oder besser gesagt: Dolphin nimmt nicht genau das auf, was man sieht.
    • Audio wird in Echtzeit aufgenommen, also wenn das Video nicht in Echtzeit aufgenommen werden kann, bekommt man kaputten Sound.
    • Selbst wenn man das Video komplett flüssig aufnehmen kann, gibt es mit hoher wahrscheinlichkeit Desyncs. (Siehe Problem Nr. 1)
    Dieses Feature musste unbedingt Optimiert werden, denn es gab eine Community, welche dieses Feature mehr als alle anderen brauchte: TASVideos("Tool Assisted Superplay" Videos).

    Nun die Frage: Wie haben sie es aber davor geschafft, damit klar zu kommen? Einfache Antwort: Gar nicht. Sie haben sich einfach so einen eigenen Patch für Dolphin geschrieben, welcher das Dolphin-Feature komplett ersetzt hat. Da der Code aber nicht den Dolphin-Standarts entsprochen hatte, konnten sie es (noch) nicht in Dolphin komplett inplementieren, immerhin hat dieser Patch sehr viele Bugs verursacht, z.B. dass Spiele mit DiscTracK-Audio (DTK-Audio) nur sehr schlecht funktionierten.

    Nach Jahrelanger Wartezeit hat es aber "RisingFog" geschafft, durch verschiedene Optimierungen und neue Features das Framedump-Feature in Dolphin zu revolutionieren. Da Dolphin nun endlich ein vernünftiges Audio- und Framedumping-Feature hat, hat man sogar diese zwei Optionen an einen "besseren" Platz verschoben - Und zwar in das neue Movie-Menü!



    Fehler behoben: 3490, 7111 und 7505


    Crudelios' Ziel war, endlich die sogenannte "Bounding Box Emulation" in den Paper-Mario Spielen zum lafen zu bekommen, da diese für viele Grafikfehler und Abstürze bekannt war.


    TTYD Distortion

    "Bounding Box" kann für "gebogene Effekte" genutzt werden.

    TTYD Punies

    Es wird z.B. dafür verwendet, die kopien der kleinen grauen "Punies" zu rendern.

    TTYD Distortion

    Ein weiterer Grafikbug, welcher ohne Bounding Box auftritt.

    TTYD Distortion

    Selbst die art, wie sich die Poster verbiegen, ist nicht vor Bounding Box sicher!




    In vielen Verschiedenen Updates hat er nun dafür gesorgt, dass viele Bounding Box Effekte an den sogennanten Software-Renderer weitergeleitet werden, was einen Performanceeinbruch von ungefähr 20% auf dem GPU-Thread auslöst. Aber im Vergleich dazu, wie schnell Dolphin heutzutage ist, hat sich das sogar richtig gelohnt - Immerhin kann man das Spiel nun komplett ohne Grafikfehler und Abstürzen durchspielen!

    Ein weiterer Vorteil davon ist, dass man endlich die Bounding Box-Option in den Einstellungen entfernen konnte. Es gibt nur vier Spiele, welche Bounding Box zum starten benötigen. Wenn das Spiel es benötigt, wird es automatisch aktiviert und wenn es nicht benötigt wird, wird es automatisch deaktiviert.



    Fehler behoben: 6168, 6193, 6196, 6525 und 7050


    Bevor jetzt alle in Panik geraten: Der MMU-Speedhack, den weit über 100 Spiele benötigen, wurde nicht entfernt. Um es besser zu erklären, hier ein paar Fakten:
    • Wenn man MMU-Speedhack in Spielen aktiviert, welche es nicht benötigen, passiert nichts. Das Spiel läuft komplett ohne Auswirkungen weiter.
    • Wenn man MMU-Speedhack in Spielen deaktiviert, welche es benötigen, startet das Spiel mit sehr hoher wahrscheinlichkeit gar nicht mehr.
    • Spiele, welche noch nicht in der sogenannten INI-Datenbank sind, starten nicht, bis jemand herausfindet, dass diese den MMU-Speedhack benötigen.
    Wichtig: MMU-Speedhack heißt nicht, dass die MMU-Emulation schneller läuft, MMU-Speedhack ist anders gesagt eine völlig andere Methode, wie man mit der MMU-Emulation umgeht. Es gibt insgesamt drei verschiedene Methoden:
    • MMU-Emulation deaktivert: Den meisten Spielen mach es nichts aus, aber die wo MMU-Emulation benötigen, starten nicht.
    • MMU-Speedhack: Der MMU-Emulation wird nochmal extra Speicher zugewiesen, was bei den meisten MMU-Spielen ohne Probleme funktioniert.
    • Volle MMU-Emulation: Komplette MMU-Emulation inkl. voller Fehlerbehandlung, was extrem schwer zu emulieren ist.
    Wer sich jetzt diese Fakten angeschaut hat, würde mit hoher wahrscheinlichkeit auf die Idee kommen, dass man MMU-Speedhack einfach Standartmäßig aktiviert. Immerhin gibt es theoretisch gesehen keinen Nachteil bei der Sache. Und genu so ist es nun auch.

    Fehler behoben: 7318


    Die inzwischen bekannte Fiora, hat sich dieses mal auf den Weg gemacht, die MMU-Emulation etwas zu optimieren. Dabei entdeckte sie, dass Spiele, welche die MMU-Emulation benötigen, sehr viel Zeit bei der sogenannten "BAT-Übersetzung" brauchen, obwohl dieses Feature noch nicht mal genutzt wird. Das Deaktivieren von dieser Funktion, brachte einen Performanceschub von ungefähr 10%, und das ohne irgendwelche Nachteile! Das einzige Spiel, was dieses Feature womöglich gebrauchen könnte wäre "Star Wars: The Clone Wars", was aber irrelevant ist, da dieses Spiel auch so noch nicht starten will.


    Im Update-Report vom letzten Monat, welcher leider ausfiel, wurde ein Patch gezeigt, welcher ein paar Skalierfehler in vielen verschieden VC-Titeln behoben hat. Der einzige Nachteil an der Sache war aber, dass dieser Patch zu diesem Zeitpunkt leider nur auf OpenGL verfügbar war. Außerdem meinten die Entwickler, dass das eine gute Aufgabe für einen "Newcomer" wäre, da sie momentan an etwas anderem gearbeitet hatten. Und tatsächlich, nach ein paar Tagen hat der Newcomer "slx7R4GDZM" nun auch eine Unterstützung für D3D hinzugefügt!

    zelda-collectors-edition-broken_thumb.jpg

    Ohne diesen Fix konnte man die Spiele noch nie richtig Spielen.

    zelda-collectors-edition-working_thumb.jpg

    Nun wird das Bild auch auf D3D richtig angezeigt!




    Fehler behoben: 7681


    Wenn es schon um nervige MMU-Bugs geht: Es gibt immernoch ein paar Wii-Spiele, welche dank MMU nicht starten wollen. Skidau hat zufällig einen dieser Bugs gefixt, als er entdeckt hatte, dass man von MEM2 aus keinen Zugriff auf MMU hat. Als er das behoben hat, konnte plötzlich auch "Toy Story 3" starten!

    Fehler behoben: 2823


    "Safe Texture Cache" ist ein Feature, was dafür sorgt, dass die Texturen erst komplett überprüft werden, bevor sie gerendert werden, was aber (Ähnlich wie beim Software-Renderer oder Interpreter) nur im Ernstfall gemacht wird, da die Geschwindigkeit sehr stark darunter leidet. Beispiel: "Castlevania III: Dracula's Curse" läuft mit "Medium Texture Cache" auf einem typischen Ivy-Bridge i5 mit ungefähr 300 FPS. Aber da es für eine korrekte Darstellung "Safe Texture Cache" benötigt, stürzt die FPS-Anzahl auf der selben Maschine auf bis zu 40 FPS herunter.

    Der Grund dafür, ist dass je nach Einstellung mehr oder weniger Arbeit gemacht werden muss. Wenn "Fast Texture Cache" aktiviert ist, wird 1KB der Textur überprüft, bei "Medium Texture Cache" sind es 4KB und bei "Safe Texture Cache" wird die komplette Textur überprüft, und da es Spiele gibt, bei denen die Texturen Teilweise weit über 1MB groß sind, kann man sich gut vorstellen, warum das dann so langsam läuft.



    Hinweis: Es wurde noch nicht getestet, wie sich das alles auf einem AMD-Prozessor verhält. Mit Glück könnten die Spiele noch schneller laufen, mit Pech kann es aber sein, dass die Ausbeute deutlich geringer ausfällt.


    Dolphin unterstützt zwei Grafik-Backends, welche beide ihre Vorteile haben. Wie auch immer, OpenGL hat es in letzter Zeit nun Geschafft, Direct3D nicht nur in der Kompatibilität, sondern auch in der Geschwindigkeit abzuhängen. Daraufhin hat "Kayru" ein neues Update veröffentlicht, welches die D3D-Performance um bis zu 15 - 30% erhöht!

    D3DState

    Bitte wundert euch nicht, warum das AMD-Ergebnis etwas schlechter ausfällt. Die Radeon HD5850 ist recht alt, aber dafür sieht man, wie sehr eine alte Grafikkarte an den Frames ziehen kann.



    Wollt ihr noch mehr? Version 4.0-3926hat in D3D noch einen weiteren Performanceschub von ungefähr 10% gebracht!


    HLE-Audio in Dolphin hat sich mit der Zeit immer weiter verbessert. Sogar schon so weit, dass man bei vielen Spielen schon keinen Unterschied zwischen HLE oder LLE mehr erkennen kann. Leider hat HLE aber diesen einen nervigen Bug, dass der Sound manchmal einfach zu zu knacksen beginnt. Lösung: Es hat sich herausgestellt, dass beim großen AX-HLE-Rewrite ein kleines Detail vergessen wurde, was dafür sorgt, dass der Ton anfängt zu knacksen, wenn die Lautstärke im Spiel ein bestimmtes Limit erreicht.

    Hört sich aber nicht so toll an!

    So sollte es richtig sein.




    Dieser Bug existiert in sehr vielen Spielen und müsste nun auch überall gefixt sein. Was noch gut ist: Es gibt eine extrem hohe Wahrscheinlichkeit, dass dadurch auch gleichzeitig andere Bugs gefixt wurden. Wer also in einem seiner Spiele einen nervigen Soundbug hatte, könnte es ja mal mit der neuesten Entwicklerversion probieren.

    Fehler behoben: 6393, 6439, 6955, 7116, 7264, 7519 und 7605


    Es gibt da dieses verrückte Problem in D3D, welches schon seit Jahren existiert. Stageobjekte oder z.B. UI-Gegenstände, welche eigentlich aus dem Bild entfernt werden sollten, werden trotzdem gerendert.

    NoClip

    Sowas kann nur Direct3D!

    Clip

    Endlich wurde dieser Fehler behoben.




    Und das lustige an allem? Der Fehler war, hmm, "Depth Clipping" war einfach deaktiviert. In Zeiten von D3D9 hat "Depth Clipping" nämlich nur noch mehr Fehler verursacht, weswegen man der Meinung war, dass man es lieber deaktiveren sollte. Inzwischen scheint es aber mit D3D11 zu funktionieren.

    Bei Super Smash Bros Brawl scheint es nun ohne Probleme zu funktionieren, aber es gibt noch andere Spiele, bei denen das nicht so schön laufen will. Um auch dort die Fehler zu beheben, möchte sich das Dolphin-Team nun mehr mit "Depth Clipping" vertraut machen.

    EmulatorTest2.1

    Ein selbstgeschriebener Hardware-Test: Dreiecke und Vierecke werden zwischen den Koordinaten -2 und 2 erstellt und die, wo durch "Depth Clipping" entfernt werden, werden weiß angezeigt. So sieht das auf einer echten Wii aus.

    ConsoleTest2.1

    Das ist genau der selbe Test, nur in Dolphin.




    Fehler behoben: 6268, 6562, 6766, 7055, 7223 und 7755


    Vielen dank an die folgen Entwickler: ...dafür, dass ihr Dolphin von Version 4.0-3471 bis 4.0-3950 begleitet habt!
    Vegetarier sind viel grausamer als gedacht. Ein Schwein kann wenigstens wegrennen, aber ein Salat?!? :D :P

    Kein Support per PN! Wir sind in einem Forum, und ein Forum lebt aus Fragen und Antworten.
    Was auch wichtig ist: Immer auf die Rechtschreibung achten!


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    Wer mir und sich selbst 500mb gratis-Speicher schenken will, kann sich ja unter diesem >Link<unter Dropbox registrieren ;)

    Wii Konsole mit Firmware 4.1
    Mit Internet
    Zwei Gamecube-Controller
    2 Wii Fernbedienungen, von denen eine kaputt ist (ich frag mich immer noch wie das möglich ist...)
    Gemoddet nach den Regeln des ALTEN UHGs, aufgefrischt mit dem IOS-Update im neuen UHG.