StarFox Zero kann überzeugen

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    StarFox Zero kann überzeugen

    Nach einer gefühlten Ewigkeit war es dann für unsere Redaktion am Nintendostand endlich soweit! Rein ins Cockpit, AirWing aus der Verankerung lösen und raus nach Corneria. Doch bevor wir uns in die Schlacht stürzen durften, gab es erst einmal unter Anleitung von Pepper ein bisschen Flugunterricht.
    Schon hier zeigte sich der Spagat zwischen Fernsehbildschirm und Wii-U-Controller-Bildschirm, ohne den das Spiel StarFox Zero erst gar nicht spielbar ist. Geflogen wird mit dem linken Analogstick, der rechte ist zum beschleunigen und bremsen. Über ZR kann geschossen werden und ZL visiert wichtige Missionsziele an. Soweit die Theorie, die in einem knapp zwei minütigen Training vermittelt werden soll.


    So nun aber mit der StarFox-Crew nach Corneria und gucken was da schon wieder los ist. Wie es nach dem Gameplay den Anschein macht, wird jedes Level in gewisse Phasen unterteilt. Bei Corneria ist es zur Basis fliegen und danach verteidigen. Gerade in Phase eins zeigt sich die Stärke und gleichzeitig die Schwäche der Integration vom Wii-U-Gamepad. Der normale Spieler achtet mehr auf den Bildschirm in der Hand oder vor sich, beides ist zu Anfang schwierig, zumal man nicht weiß worauf man nun genau achten muss. Da kommt es dann schon mal vor, dass man in Wände, Gegner oder anfliegende Objekte kracht. Schön ist aber, dass das anvisieren nicht mehr nur über die Bewegung vom AirWing passiert, sondern durch schwenken vom Wii-U-Gamepad nachträglich der Laser korrigiert werden kann. Mit einem kurzen Blick auf das Pad sieht man Fox McCloud über die Schulter und kann bequem das Fadenkreuz ausrichten und abdrücken.
    Verliert man einmal die Übersicht, so kann über das drücken vom linken Analogsticks die Ansicht wieder zentriert werden. Das klappte in der Praxis recht gut und war gerade zu Anfang des Levels immer wieder nötig um eine Referenz zwischen Fernseher und Wii-U-Gamepad zu bekommen.
    In Phase zwei ging es dann in den Allrange-Modus und ein Kampf zwischen gegnerischen Fliegern, Bodeneinheiten und dem eigentlichen Endboss. Wo es noch bei den gegnerischen Flugeinheiten mit Laser aufladen, automatisch anvisieren und abdrücken reichte, waren die Bodentruppen schonetwas schwieriger. Hier musste der besagte Spagat zwischen Fernseher und Wii-U-Gamepad geschaffen werden, um die Schwachstelle anzuvisieren und zu treffen. Ein automatischen anvisieren mit voll aufgeladenen Laser schlug hier fehl.
    In der letzten Runde, dem Endboss, kam ein alter Bekannter zurück. Schon im ersten Teil machte er uns auf Corneria Ärger und musste im Allrange-Modus in seinem Roboter bezwungen werden. Dieses Mal war es dann doch schon schwerer und er setzte sich mit einer mobilen Flugbasis auf den höchten Tower von Corneria. Ein großer Pluspunkt war die Tatsache, wie man den Gegner zerstören möchte. Zur Auswahl stand das zerstören der vier Hauptlaserkanonen oder aber die interessanter Variante, die oberen oder unteren Hauptlaserkanonen zu zerstören und eine Art Kern im inneren des Schiffes zu erreichen. Angekommen verwandelt sich der AirWing in ein Bodentrooper, der gewisse Ähnlichkeiten mit einem kleinen Dino hat. Die Laser des AirWings bleiben erhalten und so können die Schwachstellen am Kern zerstört werden.
    Trotz dessen, dass viele sich ein F-Zero gewünscht haben, macht StarFox Zero einen vernünftigen Eindruck. Schwierig ist zu Anfang nur die Steuerung, welche für eingefleischte Gamer schnell erlernt ist. Moves wie der Looping sind über verschiedene Aktionen ausführbar, am meisten Spaß machte es aber über beschleunigen und Nase nach oben ziehen. Hier kam schnell das Gefühl von StarFox 64 zurück. Ein weiterer Pluspunkt ist die Möglichkeit, die Steuerung zu invertieren.

    Also persönlich fand ich das Game nicht schlecht. Hier zeigt Nintendo endlich mal mit der Wii U seine Stärken bei der Kombi Fernseher und Wii-U-Gamepad.
    Was ich nicht weiß ist, wie die Levelauswahl im fertigen Spiel aussehen wird, da bisher einfach nur eine gut spielbare Demo vorhanden ist. Ich bin aber gespannt, weil gerade die Grafik und auch das Ganze drum herum einfach extrem stimmig ist.
    Anzuwarten bleibt, wie die Storyline dahinter aussehen wird, ob Andros wieder da ist oder sich etwas neues gefunden hat.
    Naja, die Grafik hat mich ja bisher nicht so überzeugt. Wenn man das mal mit MK8 vergleicht, sieht man erst was da wirklich möglich ist. Ja, ich weiß, es muss das ja doppelt rendern, bla, aber ganz ehrlich: ich bin mir sicher, dass das Spiel vom Gameplay her auch ohne Gamepad-Ansicht, die man vielleicht einmal benutzt und dann vergisst wenn man nicht grade durch Robotersequenzen dazu gezwungen wird, überzeugen könnte.
    Grafik finde ich immer schwierig zu sagen. Hier handelt es sich immer um eine subjektive Meinung. Ich empfand das Spiel nicht als aufgebohrte GameCube-variante.