Wiimms Mario Kart Fun 2015-08
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m4xiking schrieb:
Und Funky Kong wird immer ausgeblendet.
DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
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Vllt im TT aber im Versus rennen machen diese paar stats nicht viel aus. Das Kart/Bike macht viel mehr aus
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Man kann sich auch anstellen...
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Das kommt drauf an, ob die Fahrer / Fahrzeugauswahl ein zusammenhängendes "Menü" / Codeteil ist oder ob das einzelne Funktionen sind.
Wenn das ein zusammenhängendes Menü ist, dann wird schon beim Laden der Fahrerauswahl auch geprüft, welche Fahrzeuge angezeigt werden dürfen - dann wäre das nicht möglich. Wenn allerdings Fahrer- und Fahrzeugauswahl zwei getrennte Menüs sein sollten (was ich allerdings bezweifel), dann könnte man auch bestimmte Fahrzeuge in Abhängigkeit vom Fahrer ausblenden.
Ich halte das allerdings nicht für notwendig ...DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
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Leseratte schrieb:
Warum habe ich "Bug" in Anführungszeichen gesetzt? Nun, Nintendo hat das Verhalten, dass man ab Item 18 nur noch Pilze bekommt, tatsächlich so einprogrammiert - das sieht nicht nach einem Bug aus (warum auch immer die so einen Mist machen).
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Die indrift Bikes wie Mach Bike und Bowser Bike sollte man auch entfernen, da sie viel stärker sind als die outdrifter. Moment mal die Bikes sind ja stärker, weil sie den Wheelie noch haben. Wieso nehmen wir also nicht gleich die Bikes komplett raus? Wo sind wir hier eigentlich?
Sobald das Bowser Bike für Funky Kong gespertt ist, nimmt niemand mehr Funky Kong. Sollte man die Bowser Bike Sperre auf alle schweren ausweiten, dann würde keiner mehr schwere Charaktere nehmen. Das Bowser Bike ist nur eins von den 2 Bikes die nach innen driften und man nimmt ja eigentlich nur die indrifter und bei den schweren ist es zu 90% das Bowser Bike und bei den mittleren das Mach Bike.
Dann müsste man ja auch das Mach Bike für Daisy sperren lassen. Das einzige was möglich wäre ist das bowser bike ein bisschen schwächer zumachen, aber niemals entfernen. Man entfernt ja auch nicht das Mach Bike.
2012-2018 Horsti12, seit 2019 Larry98
eN-t schrieb:
Ganz ungeachtet dessen sollte das auch als Spaß zu verstehen sein - wenn man daran denkt, was manche Benutzer für Posts verfassen, wenn sie irgendwelche Probleme haben... "Hilfe, mein Wii-Controller ist kaputt und stinkt nach Feuer" - "was hast du denn gemacht?" - "die Batterien waren alle, da habe ich ein 230 Volt Kabel an die Kontakte gelötet und in die Steckdose gesteckt"
Sorry for Offtopic, back to topic
Tock schrieb:
Jemanden hier in unserem Dorf ist mal das Haus abgebrannt... Seit dem Tag schlafe ich nur noch unter der Brücke damit mir das nicht passiert!
Yoshi9288 schrieb:
Hmm, mein 3DS fällt immernoch vom Tisch und das troz der vielen Stabilitätsupdates. Also Nintendo, das kann es doch echt nicht sein, der 3DS müsste nun normalerweise Bombenfest auf dem Tisch kleben.
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Dieses Feature ist dann aber meiner Meinung nach nicht so toll. Schließlich nimmt man damit anderen Spielern die Möglichkeit, noch irgendwie den ersten Spieler einzuholen.
In einem normalen globalen Rennen auf dieser Strecke (oder gar auf einen CT mit noch ein paar mehr Items) ist dann meist der erste Spieler der einzige, der die 18 Items erreicht - die andereren bekommen ja nicht in jeder Reihe eins. Damit hat dann der erste Spieler gegen Mitte der dritten Runde idealerweise irgendwie 3 Bananen hinter dem Fahrzeug und noch einen Pilz in der Box und ist damit quasi uneinholbar. Wenn rote Panzer kommen hat er noch Banane(n) oder einen grünen Panzer, wenn ein blauer kommt hat er jede Menge Pilze um ihm auszuweichen und selbst wenn ihm die Verteidigungsitems gegen rote Panzer ausgehen, kann er mit dem Pilz seinen Zeitverlust durch den roten sehr stark minimieren.
Auch wenn dieses "Feature" tatsächlich so von Nintendo gwollt war, wäre ich doch stark dafür, das in Wiimms MKW Fun zu entfernen - erstens ist das meiner Meinung nach ein zu großer Vorteil für den ersten Spieler, und zweitens kann man dann auch bestimmte Strecken wie Bash'n'Dash'n'Bash auf 8 Runden oder so legen.
Momentan würden dann quasi alle ab Runde 5/6 nur noch Pilze bekommen und dann hat man auf den hinteren Plätzen quasi keine Chance mehr.DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
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Und statt zu denken das 5/6 Runden eine schlechte Idee ist, entfernt man sich lieber immer weiter vom Grundspiel.
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Für Nintendostrecken sind so viele Runden tatsächlich nicht gut - zu lang. Aber für so ganz kurze Custom Tracks?
Auf dem Gamecube hat Nintendo ja schließlich auch Strecken mit unterschiedlichen Rundenzahlen gehabt, und auf dem DS meines Wissens auch.
Und so eine kleine Änderung am Itemsystem zu kritisieren mit "man entfernt sich immer weiter vom Grundspiel" finde ich etwas übertrieben.
Dann müsste man auch sagen, wir dürfen keine Custom Tracks entwickeln weil das ist ja auch nicht mehr das "Grundspiel".
Und die Änderung, dass man den blauen Panzer hinter sich her ziehen kann, ist ja dann auch ein massiver Eingriff ins Itemsystem und müsste sofort wieder aus Wiimms MKW Fun verschwinden ...DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
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GCN Baby Park und GCN Wario Colosseum waren die einzigen Strecken bis Mario Kart 7 die keine 3 Runden hatten. (Außer auf dem SNES ofc :P)
War klar das du das Thema CTs ansprichst Mit Grundspiel meine ich eher die Physik und die Spiellogik wie die Geschwindigkeit, die Items, die Rundenanzahl, die Fahrer, die Fahrzeuge und die Statistiken der Fahrzeuge/Fahrer. -
Zum Pilz-Bug-Fix:
Es geht doch hauptsächlich darum, dass CT mit zu vielen Item-Reihen nicht nur noch Pilze liefern. Das ist doch eine unerwünschte Eigenschaft und bestimmt auch nicht so von Nintendo gewollt.
Wiimms Mario Kart Fun 2023-09
Mittwochs & Donnerstags
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Nächstes Feature was Wiimm und ich gebastelt haben (funktioniert aber leider nur online): tracks.png
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heisst das es gibt 4 strecken weniger aber dafür kann man (sehr gezielt jetzt) random auswählen ohne, dass im raum der ganze gp random wird?Mario Kart Wii Friendcode:
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Sucht93a schrieb:
heisst das es gibt 4 strecken weniger aber dafür kann man (sehr gezielt jetzt) random auswählen ohne, dass im raum der ganze gp random wird?
Es gehen 4 Slots verloren. Wählt man eine dieser Strecken, dann kommt ne andere per Zufall. Auf der anderen Seite konnten wir 16 andere Slots aktivieren, so dass wir nun auf (noch theoretisch) 32 Originale + 216 Custom-Strecken kommen können.
Das ganze sieht auch noch richtig nett aus. man wählt "Zufalls" aus und im Bild erscheint dann auch "Zufall". Sobald man die Lotterie gewinnt, wird der Text durch den richtigen Streckennamen ersetzt.
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Was passiert wenn ich die 4 Zufall "Strecken" offline wähle? (Es funktioniert ja nur online)
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Tock schrieb:
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Yoshi9288 schrieb:
Hmm, mein 3DS fällt immernoch vom Tisch und das troz der vielen Stabilitätsupdates. Also Nintendo, das kann es doch echt nicht sein, der 3DS müsste nun normalerweise Bombenfest auf dem Tisch kleben.
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Dann kommt eine der "Varianten" dran - evtl. Fishdom Island Tag, oder eine der Yoshis-Piste-Varianten.
Also leider keine zufällige Strecke.
EDIT:
Nach ewigem rumprobieren ist jetzt endlich der Cheatcode für oben genanntes Feature fertig - 98 Zeilen nur für den Zufall-Kram und dann nochmal ca. 5 zusätzliche für jede Strecke, die zusätzliche Varianten bekommt (also wahrscheinlich Fishdom Island und Yoshis Piste) ...DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
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Falls es interessiert, hier ist eine Liste sämtlicher (alter und neuer) Features für Wiimms MKW Fun 2015-12: wiki.tockdom.com/wiki/Wiimms_Mario_Kart_Fun_2015-12
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achja weil es mir vorhin mal eingefallen ist: was ist dem aus dem cheat geworden, der den 50 ccm durch nen 200 ccm modus ersetzt, bzw, das online nurnoch 150, 200 und SPiegel kommt?Mario Kart Wii Friendcode:
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Der 200er-Cheat kommt wohl nicht rein, da wir ja jetzt den speed mod haben. Am den Wahrscheinlichkeiten für die Motorklassen werde ich aber noch drehen und das am besten sogar unabhängig von den Punkten machen.
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