Force Recalculation

      Force Recalculation

      @Tock @Sniki @Wiimm @Leseratte

      Ich starte hier mal ein Austauschthema zu Force Recalculation, weil mir einige Dinge noch recht unklar sind. Vorweg: ich habe meine Beobachtungen bisher größtenteils an Grumble Volcano und Tocks Mushroom bridge gemacht, wobei mir letztere zu simpel ist um das prinzip dahinter genau zu verstehen.

      - Also in Grumble Volcano benutzt Nintendo insgesamt 6 AREAs mit Type 04.
      - In der KCL sind jedoch nur zwei verschiede KCL flags. Das KCl flag 0x0012 (also variant 0) befindet sich an den zwei Stellen nach den sich bewegenden Platformen wo man links auf der außenbahn auf so kleine hügelchen fahren kann.
      - In der Höhle wo man von einer Straße auf die andere springen kann befindet sich das KCL flag 0x0312 also 0x12 mit dem variant 0x018 (bzw. ich denke hier greift die i-function in wiimms flagfile script oder? also i(0x12,0,3) ???)
      FRAGE: Wenn es 6 Areas gibt aber nur 2 verschiedene KCL Flags; wie passt das dann zu der beschreibung im Wiki:

      wiki schrieb:

      Basic effect (Z, octal) N Link to N'th element (zero based) of KMP/AREA (AREA type 4). The position and rotation is used as base for the new route calculation.
      - Die AREAs in der KMP sind verlinkt zu einem Enemy Point. Dieser Enemypoint ist der erste Punkt außerhalb des AREA-Bereichs. Die Areas haben eine Rotation, allerdings bin ich mir hier nicht so ganz sicher woher diese kommt. Für mich scheint es so als wäre es der WInkel im Verhätlnis zu dem letzten Enemypoint vor der entsprechenden AREA auf der oberen Route!
      - Die AREAs sind so groß skaliert, dass sie sowohl die straße von der man kommt als auch die straße auf die man fällt komplett abdecken
      - Für jede Kurve werden mehrere AREAs verwendet, so dass die Rotation der AREA und der entsprechende Ziel -ENPT je nach neigung der kurve angepasst werden kann.


      haltet ihr diese Dinge für zutreffend? Oder habt ihr was zu ergänzen? Und ich wäre sehr dankbar wenn jemand Licht ins Dunkel mit den KCL Flags bringen könnte :)
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      Sucht93a schrieb:

      Tocks Mushroom bridge gemacht, wobei mir letztere zu simpel ist um das prinzip dahinter genau zu verstehen.
      Das tut weh ;(

      Sucht93a schrieb:

      FRAGE: Wenn es 6 Areas gibt aber nur 2 verschiedene KCL Flags; wie passt das dann zu der beschreibung im Wiki:
      Das die Aussage aus dem Wiki nicht stimmt habe ich ja bereits mehrmals im Teamspeak angesprochen und GCN Mushroom Bridge nutzt 4 AREAs und nur ein KCL Flag soweit ich mich erinner.

      Sniki hat mir seine DS Bowsers Castle geschickt damit ich dieses Wochenende sein Force Recalculation fixen kann und dazu mehr aufschreibe.
      Und für die Item routes muss ich eigentlich garnichts einstellen oder? D.h. Ich könnte eine ITPT Gruppe für oben haben und eine für unten? oder müssen die beide jeweils noch aufgesplittet werden und dann miteinander verlinkt? eigentlich ja nicht oder?
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      Sucht93a schrieb:

      Ich könnte eine ITPT Gruppe für oben haben und eine für unten? oder müssen die beide jeweils noch aufgesplittet werden und dann miteinander verlinkt? eigentlich ja nicht oder?
      Ich kann mir leider nicht vorstellen was du meinst.

      Aber ja die Itemroute ist egal, da das Item sich einen Itempunkt (oder vielleicht folgt es in so einem Fall echt die ENPT?) in der Nähe des Enemy Punktes sucht.

      Snikis Strecke funktioniert jetzt auch da ich einen näheren Enemy Punkt ausgesucht habe. Es könnte sein das die AREA den enemy point einschließen muss.

      Die Aussage das die rotation der AREA einen Einfluss hat konnte ich auch nicht nachvollziehen und denke das es falsch ist.

      Tock schrieb:

      Die Aussage das die rotation der AREA einen Einfluss hat konnte ich auch nicht nachvollziehen und denke das es falsch ist.
      Ich dachte, die AREA ist ein Kubus. Da spielt Rotation eine Rolle. Eine Kollision mit einem Kubus ist auch leichter zu berechnen als mit einer Kugel.

      Oder meinst Du, dass die Rotation einfach ignoriert wird. Dann ist die Berechnung noch einfacher.

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      Ich dachte "The position and the rotation vector is used." sollte bedeuten das die Rotation der AREA Einfluss auf die Rotation des Spielers / des Items hat.

      Weil sonst müsste dort ja auch stehen das die skalierung und das 3t letzte Byte der AREA für type 4 wichtig ist.

      Also ja natürlich hat die Rotation einen Einfluss, jedoch ist das nicht normal? Ich dachte jede AREA braucht position, (rotation) und scale.