Angepinnt Wiimms SZS Tools

      Tock schrieb:

      It seems like the new warnings dont get counted in the sum of warnings at the end?

      a bug!

      Tock schrieb:

      Also your tool still says that all CHR0 v4 freeze a track (because of 1 instead of 2 sections) but its only when they have animation data that CHR0 v4 freezes the game^^.

      From change log and help: "Warnings for not supported versions and for wrong number of sections". Content is not analyzed (yet).


      EDIT:
      FIXED: szs.wiimm.de/changelog.html#r0

      WIT: Wiimms ISO Tools
      Verwaltet Plain ISO, WDF, WIA, CISO, WBFS, FST: kann Extrahieren, Erstellen, Patchen, Mischen und Überprüfen

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      Verwaltet SZS-, BRRES-, U8-, BMG-, BREFT-Dateien uvm.



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      Ein bisschen Fortschritt ....

      Ich plane, dass man Dateien aus Common.szs in eine Text-Datei transferieren kann, um sie einfacher editieren zu können. Aus der Text-Datei muss dann natürlich eine Binär-Datei erstellt werden. Um nicht für jedes Format ein Tool zu bauen, habe ich mit 2 neue Befehle für wszst ausgedacht:
      * BINARY liest eine Quelle und erzeugt eine passende Binärdatei.
      * TEXT liest eine Quelle und erzeugt eine passende Textdatei.
      Details: szs.wiimm.de/changelog.html#r0
      Wie man sieht, habe ich erstmal ein paar angestammte Dateiformate implementiert.

      Die Tools erkennen auch schon 6 neue Formate, können aber noch nichts damit anfangen:

      Quellcode

      1. # wszst filetype *
      2. type file name
      3. -------------------------------
      4. GHITEM GeoHitTableItem.bin
      5. GHITEM GeoHitTableItemObj.bin
      6. GHKART GeoHitTableKart.bin
      7. GHKART GeoHitTableKartObj.bin
      8. OBFLOW ObjFlow.bin
      9. KMG minigame.kmg
      10. KRT ranktimeGP.krt
      11. KRM vibration.krm
      Alles anzeigen

      Die letzten 3 Dateien sind die einzigen mit einer echten MAGIC (deswegen sind sie dabei). Die anderen muss man eher generisch erkennen.

      Und jetzt geht's an die Datei-Analyse und -Synthese. Gut dass im CT-Wiki viel drinsteht.

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      Ich glaube ich habe einen Fehler in deinem Tool gefunden.
      Wenn ich die orig-E.txt mit einer exportierten txt (z.B. aus der Award_E.szs) vergleiche, sind die Texte 901, 902 und 1e15 anders

      Quellcode: orig-E.txt

      1. 901 = \x{1a}\x{e03}\x{0}\x{f044}\x{1e}\x{f047}\x{1e}
      2. 902 = \x{1a}\x{e03}\x{0}\x{f05e}\x{1e}\x{f05f}\x{1e}
      3. 1e15 = \x{1a}\x{e03}\x{0}\x{f035}\x{3c}\x{f034}\x{3c}



      Quellcode: Award_E.txt

      1. 901 = \z{e03,0,f044001ef047001e}
      2. 902 = \z{e03,0,f05e001ef05f001e}
      3. 1e15 = \z{e03,0,f035003cf034003c}
      Ist dies so richtig? Oder ist das einfach nur eine andere schreibweise?


      2012-2018 Horsti12, seit 2019 Larry98


      eN-t schrieb:

      Ganz ungeachtet dessen sollte das auch als Spaß zu verstehen sein - wenn man daran denkt, was manche Benutzer für Posts verfassen, wenn sie irgendwelche Probleme haben... "Hilfe, mein Wii-Controller ist kaputt und stinkt nach Feuer" - "was hast du denn gemacht?" - "die Batterien waren alle, da habe ich ein 230 Volt Kabel an die Kontakte gelötet und in die Steckdose gesteckt" :haha:

      Sorry for Offtopic, back to topic 8-)


      Tock schrieb:

      Jemanden hier in unserem Dorf ist mal das Haus abgebrannt... Seit dem Tag schlafe ich nur noch unter der Brücke damit mir das nicht passiert!


      Yoshi9288 schrieb:

      Hmm, mein 3DS fällt immernoch vom Tisch und das troz der vielen Stabilitätsupdates. Also Nintendo, das kann es doch echt nicht sein, der 3DS müsste nun normalerweise Bombenfest auf dem Tisch kleben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Larry98 ()

      Der erste Teil stammt aus einer alten Version der Tools, oder wurde im Kompatibilitätsmodus (= kompatibel zu alten Tools) erstellt. Der zweite Teil ist die "neue" vereinfachte Schreibweise. Beide resultieren aber im gleichen Ergebnis (sollten sie zumindest, sonst wäre das ein Bug).

      DevkitPro Archiv (alte Versionen / old versions): wii.leseratte10.de/devkitPro/
      Want to donate for Wiimmfi and Wii-Homebrew.com? Patreon / PayPal

      Dieser Beitrag wurde bereits 0 mal editiert, zuletzt von Leseratte ()

      Die Orig-Dateien enthalten den Code so, dass es auch alte Tools lesen können (jedes Wort (=2 bytes) einzeln). Die 2. Schreibweise ist dann einen moderne zusammengefasste Schreibweise.

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      Ausgabe einer veränderten ObjFlow.bin im Delta-Modus:

      Quellcode

      1. OBJECT 0x0d0, "kart_truck", "K_truck"
      2. PARAM 1 2 1100 4250 3 210 300 336 0
      3. # orig 1 2 700 3500 3 210 300 500 0
      4. OBJECT 0x0d1, "car_body", "K_car_body"
      5. PARAM 1 2 1100 4250 3 180 240 375 0
      6. # orig 1 2 700 3500 3 180 240 375 0
      7. OBJECT 0x0d8, "penguin_m", "penguin_m"
      8. PARAM 3 2 1500 5000 2 170 170 0 0
      9. # orig 3 2 400 1800 2 85 250 0 0
      10. OBJECT 0x0e2, "hanachan", "hanachan"
      11. PARAM 3 2 200 3500 2 100 192 0 0
      12. # orig 3 2 200 3500 2 100 250 0 0
      Alles anzeigen
      Wer erkennt es?

      Ausgabe als BIN und TEXT fertig.
      Einlesen von BIN fertig.
      Jetzt steht Scannen eines Textes an, natürlich wieder mit dem 2-pass Parser.

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      GehoHitTable*.bin wird nun auch unterstützt:
      Beispiel:

      Quellcode

      1. #-----------------------------------------------------------------------#-----------------
      2. # Green Shell Star Mega Shroom Golden Shroom
      3. # : Red Shell : Blue Shell : Bob-omb : Bullet Bill
      4. # : : Banana : : Thunder : : Blooper : : Cloud
      5. # ID : : : Shroom : : : Fake Box : : POW : : : # name
      6. #-----------------------------------------------------------------------#-----------------
      7. 0x0d8 1 1 2 1 1 . . 1 . 2 . . . . . # penguin_m
      8. #ORIG: 2 2 = = = = = = = = = = = = =

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      Soeben habe ich Wiimms SZS Tools v2.06a freigegeben.

      Change Log:

      Quellcode

      1. szs v2.06a r7905 - 2019-07-01
      2. - Bug fix for wszst CHECK: The summary will include BRRES error counters now.
      3. A summary line is also printed, if a standalone BRRES file is checked.
      4. - New command: wlect DL: Short cut for: wlect DUMP --long
      5. - New command: wlect DLL: Short cut for: wlect DUMP --long --long
      6. - Tool wlect: Option --perf-mon=FORCE enables performance counter for Dolphin.
      7. - Command wlect DUMP --verbose: Slot usage map is colored now.
      8. - Command wszst ANALYZE prints more details now.
      9. - CT-CODE definition files: Added additional and optional field IDENTIFIER to
      10. optimize track-to-cup references.
      11. - Support for outdated LE-CODE phase 1 removed.
      12. - Bug fix for option --ktpt2: KMP is marked as modified now, so that the
      13. KMP of the source file is updated..
      14. - Support of files ObjFlow.bin and GeoHitTable*.bin (binary and text).
      15. - New commands: wszst BINARY and wszst TEXT: Both commands work like the
      16. ENCODE and DECODE commands of the other tools. The main idea is to support
      17. simple text-to-binary and binary-to-text conversions of new file formats by
      18. tool wszst instead of creating own tools for every new file format.
      19. - Command wszst BINARY: Read each source file (binary or text, but not an
      20. archive) and write it as binary file.
      21. - Command wszst TEXT: Read each source file (binary or text, but not an
      22. archive) and write it as text file.
      23. - Currently supported file formats are BMG, GEOHIT, KCL, KMP, LEX,
      24. OBJFLOW, PAT and the related text formats.
      25. - New option: wszst --delta: Print only modified records on text output.
      26. Supported file formats until now: GEOHIT, OBJFLOW
      Alles anzeigen


      Links:

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      @Tock, @Snikiund andere; Wegen Austesten von ObjFlow und GeoHit*

      Soll ich meine Tools so erweitern, dass man aus der der Liste der vorgegebenen Objekte ausbrechen kann und eigene Objekte definieren kann. Ich denke da an 3 verscheiden Schritte, auch zum Austesten, was MKW so kann:
      * Objekt durch anderes ersetzen.
      * Objekte entfernen um Tabelle zu verkleinern
      * Objekte zusätzlich hinzufügen und damti Tabelle vergrößern (LE-CODE mod nötig).
      Ich persönlich will aber nicht testen!



      @Atlas and others; due to debugging of ObjFlow and GeoHit *

      Should I expand my tools so that I can break out of the list of given objects and define new objects. I am thinking of 3 different steps, also to test what MKW can do:
      * Replace an object by another one.
      * Remove objects to reduce the size of the table
      * Add objects additionally and enlarge the table (LE-CODE mod needed).
      Personally, I do not want to test it!

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      LE-CODE currently doesn't allow copying the object handling code to work with object IDs not defined by Nintendo. Also, LE-CODE currently doesn't allow the file to increase in size.

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      Atlas schrieb:

      It would be nice to be able to add new entries in those files for new objects, but I don't know how hard would it be to add new object slots by simply modifying those, does LE-CODE allow to copy object entries in the code for new object slots?
      My idea is, to give other players a tool (=chance) to test the different things. There are many open questions:
      * Can files ObjFLow + GeoHit shrink or grow?
      * What happens, if a a object is replaced by another new object (same size)
      * What happens, if a object is used above 0x2f3.

      So my question: Is it worth to implement it?

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      friends,

      How can I extract the .BMG texts from THE LEGEND OF ZELDA Twilight Princess version Wii U. I'm using the tool but the characters all come in Japanese.



      I am posting a link to the files. I want to translate the game into my language.
      drive.google.com/open?id=1v0eTh51u-7TCkOTKw_JydDKXCRWSXTnU

      Result when I extract. drive.google.com/file/d/1UlasK…5ilfvjH1/view?usp=sharing

      please ask for your help.

      Quellcode

      1. #BMG <<< The first 4 characters '#BMG' are the magic for a BMG text file.
      2. # <<< Don't remove them!
      3. #
      4. # Details about BMG text files are available in the Web:
      5. # * Syntax and Semantics: https://szs.wiimm.de/doc/bmg/text
      6. # * The BMG file format: https://szs.wiimm.de/r/wiki/BMG
      7. #
      8. #------------------------------------------------------------------------------
      9. # Parameters begin with '@'. Unknown parameters are ignored on scanning.
      10. # Size of each element of section 'INF0' (MKW: 8).
      11. # Set it first, because it defines defaults for other parameters.
      12. @INF-SIZE = 0x14
      13. # Create »MID1« section: 0:off, 1=on
      14. @BMG-MID = 1
      15. # Default attribute values for this BMG (MKW: [1])
      16. @DEFAULT-ATTRIBS = [0]
      17. # Use MKW specific color names: 0=off, 1=auto, 2=on
      18. @COLOR-NAMES = 1
      19. # Use MKW messages and track names: 0=off, 1=auto, 2=on
      20. @MKW-MESSAGES = 1
      21. #------------------------------------------------------------------------------
      22. #--- online chat
      23. M35 [11,b6/2,9,2/ea/,,4] =
      24. M38 [11,b9/2,9,2/ed/,,4] =
      25. M39 [11,ba/2,9,2/ee/,,4] =
      26. M40 [11,bb/2,9,2/ef/,,4] =
      27. M41 [11,bc/2,9,2/f0/,,4] =
      28. M42 [11,bd/2,9,2/f1/,,4] =
      29. M43 [11,be/2,9,2/f2/,,4] =
      30. M44 [11,bf/2,9,2/f3/,,4] =
      31. M45 [11,c0/2,9,2/f4/,,4] =
      32. M46 [11,c1/2,9,2/f5/,,4] =
      33. M47 [11,c2/2,9,2/f6/,,4] =
      34. M48 [11,c3/2,9,2/f7/,,4] =
      35. M49 [11,c4/2,9,2/f8/,,4] =
      36. M50 [11,c5/2,9,2/f9/,,4] =
      37. M51 [11,c6/2,9,2/fa/,,4] =
      38. M52 [11,c7/2,9,2/fb/,,4] =
      39. M53 [11,c8/2,9,2/fc/,,4] =
      40. M54 [11,c9/2,9,2/fd/,,4] =
      41. M55 [11,ca/2,9,2/fe/,,4] =
      42. M56 [11,cb/2,9,2/ff/,,4] =
      43. #--- other messages
      44. 1 [,1/2,10,1/ff/,,1] = ä¨æ•£æ­©æ¹§âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â©æ¸ å¬æ½´ââ¸®â¸€ä¹¯âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â¦æ½µæ¹¤â©æ¸ å¬æ½´ââ¸Šå¬æ•¡ç¥â©æ¹³æ•²ç æ„ äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®ç‘¯à©“æ±¯ç ä„®à¨€å‘¨æ” äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„ æ¥³â¤æ…­æ…§æ•¤à©¡æ¹¤â£æ…®æ¹¯ç æ‰¥âµç¥æ®á¨‡
      45. 2 [,2/2,10,1/ff/,,9] = ä¹¯âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â¦æ½µæ¹¤â©æ¸ å¬æ½´ââ¸Šå¬æ•¡ç¥â©æ¹³æ•²ç æ„ äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®ç‘¯à©“æ±¯ç ä„®à¨€å‘¨æ” äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„ æ¥³â¤æ…­æ…§æ•¤à©¡æ¹¤â£æ…®æ¹¯ç æ‰¥âµç¥æ®á¨‡
      46. 3 [,3/2,10,1/ff/,,9] = å‘¨æ” äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„ æ¥³â¤æ…­æ…§æ•¤à©¡æ¹¤â£æ…®æ¹¯ç æ‰¥âµç¥æ®á¨‡
      47. 4 [,4/2,10,1/ff/,,9] = å‘¨æ” ç²æ½®æœ æ‘¥ç™©æ¥â©çŒ æ¥®ç¥ç‰´æ•¤â©æ¸Šå¬æ½´ââ¸ å¬æ•¡ç¥â©æ¹³æ•²ç æ„ äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ®á¨‡
      48. 5 [,5/2,10,1/ff/,,9] = å•®æ…¢æ±¥â´æ¼ ç•³æ” ç‘¨æ” äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®à©“æ±¯ç ä„®á¨‡
      49. 6 [,6/2,10,1/ff/,,9] = å‘¨æ” äµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„ æ¥³à©£æ½²ç‰µç´æ•¤â¸ å¯ç•¬æ ç¥¯ç” æ±©æ­¥â´æ¼ æ™¯ç‰­æ…´à©´æ¡¥âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â©æ¸ å¬æ½´âã¼šÜ€6
      50. + \036Y敳Næ¼€å‘¨æ•²æ” æ¥³â©æ¹³ç•¦æ™©æ©æ•®ç ç°æ…£æ” æ½®â´æ¡¥à©æ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â©æ¸ å¬æ½´ââ¸ å‘¨æ” ä±¥æ¥æ¹¤â¯æ˜Šå©¥æ±¤æ„ºâ”ç©æ±©æ¨ç å²æ¥®æ¥ç³â²æ•±ç•©ç‰¥çŒ ã„Šæ™©æ±¥â¡æ¹¤â€´â¢æ±¯æ«çŒ ç‘¯â£ç‰¥æ…´æ” æ„ æ¹¥çœ ç¡ç™¥à©¦æ¥¬æ”®á¨‡
      51. 7 [,7/2,10,1/ff/,,1] = 奥猀乯Tæ¡¥ç‰¥â©çŒ æ¥®çµæ™¦æ¥£æ¥¥æ¹´â³ç¡æ¥â¯æ¸ ç‘¨æ”Šäµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„®â”æ¡¥âŒæ•§æ•®æ æ½¦à©šæ•¬æ‘¡ã¨ å‘·æ¥¬æ¥§æ¡´âç‰©æ¹£æ•³çŒ ç‰¥ç…µæ¥²æ•³â€±à©¦æ¥¬æ” æ…®æ ã æ‰¬æ½£æ­³â´æ¼ æ²æ•¡ç‘¥â¡â®æ•·â³æ…¶æ”Šæ™©æ±¥â¸šÜ€6
      52. + \036Eæ¥´æ¡¥çˆ æ¥®ç¥ç‰´â¡âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â·æ¥´æ Šæ™²æ•¥â³ç¡æ¥â©æ¹´æ¼ å¬æ½´ââ¯çˆ æµ¡æ¹¡æ¥à©´æ¡¥âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â£æ½®ç‘¥æ¹´çŒ æ½®â´æ¡¥à©æ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â“æ²æ•¥æ¸®á¨‡
      53. 8 [,8/2,10,1/ff/,,1] = 乯Tæ¡¥ç‰¥â©çŒ æ¥®çµæ™¦æ¥£æ¥¥æ¹´â³ç¡æ¥â¯æ¸ ç‘¨æ”Šäµ¥æµ¯ç‰¹âƒæ…²æ æ¥®â“æ±¯ç ä„®â”æ¡¥âŒæ•§æ•®æ æ½¦à©šæ•¬æ‘¡ã¨ å‘·æ¥¬æ¥§æ¡´âç‰©æ¹£æ•³çŒ ç‰¥ç…µæ¥²æ•³â€±à©¦æ¥¬æ” æ…®æ ã æ‰¬æ½£æ­³â´æ¼ æ²æ•¡ç‘¥â¡â®æ•·â³æ…¶æ”Šæ™©æ±¥â¸šÜ€6
      54. + \036Eæ¥´æ¡¥çˆ æ¥®ç¥ç‰´â¡âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â·æ¥´æ Šæ™²æ•¥â³ç¡æ¥â©æ¹´æ¼ å¬æ½´ââ¯çˆ æµ¡æ¹¡æ¥à©´æ¡¥âæ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â£æ½®ç‘¥æ¹´çŒ æ½®â´æ¡¥à©æ•­æ½²ç¤ ä¡ç‰¤â“æ²æ•¥æ¸®á¨‡
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      Tried it with the BMG files you posted, got the same error.

      As far as I know, Wiimms SZS tools assume that every BMG they encounter is of encoding 2 (UTF-16) and it completely ignores the encoding field in the file header (1=CP1252, 2=UTF-16, 3=Shift-JIS, 4=UTF-8). The BMG file you uploaded uses encoding type 1 (CP1252), that means, @Wiimm would need to implement support for other text encodings into his BMG tools. As far as I know that is already somewhere on his to-do-list (as I've told him about that missing encoding support some time ago), but I don't know at what priority.

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      When I started the BMG implementation, I didn't know the meaning of the encoding field. So I implemented all in UTF-16/big endian.

      Until now now wand demanded it and I didn't know any example for other encodings. So I haven't any plans to change the encoding support. I put it now on my to-do list, but with low priority.

      @timartinelli
      Can you please send my an example file (use private messages).

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      See this: szs.wiimm.de/changelog.html#r0
      Reading CP1252 is implemented now, writing have to wait.
      I plan to release the current version in the next days after I verified, that other BMG stuff is not broken.

      Example output:

      Quellcode

      1. ....
      2. 1 [,1/2,10,1/ff/,,1] = Checking Memory Card in Slot A...
      3. 2 [,2/2,10,1/ff/,,9] = No Memory Card found in Slot A.\n
      4. + Please insert a Memory Card into\n
      5. + Slot A.\n
      6. 3 [,3/2,10,1/ff/,,9] = The Memory Card in Slot A is damaged\n
      7. + and cannot be used.\z{800,36001e}
      8. 4 [,4/2,10,1/ff/,,9] = The wrong device is inserted in\n
      9. + Slot A. Please insert a Memory Card.\z{800,36001e}
      10. 5 [,5/2,10,1/ff/,,9] = Unable to use the Memory Card in\n
      11. + Slot A.\z{800,36001e}
      12. 6 [,6/2,10,1/ff/,,9] = The Memory Card in Slot A is\n
      13. + corrupted. Would you like to format\n
      14. + the Memory Card in Slot A?\z{800,36001e}
      15. 7 [,7/2,10,1/ff/,,1] = Yes
      16. 8 [,8/2,10,1/ff/,,1] = No
      17. 9 [,9/2,10,1/ff/,,9] = There is insufficient space on the\n
      18. + Memory Card in Slot A. The Legend of\n
      19. + Zelda: Twilight Princess requires 1\n
      20. + file and 4 blocks to create a new save\n
      21. + file.\z{800,36001e}
      22. ....
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      changelog schrieb:

      - New file formats to distinguish GeoObject*.bin (standard variant) from GeoObject*Obj.bin ("Obj" variant).

      The files are named GeoHitTable*.bin and GeoHitTable*Obj.bin, not GeoObject*.bin.
      And the changelog says "CP1262" once instead of CP-1252.

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      Soeben habe ich Wiimms SZS Tools v2.07a freigegeben.

      Change Log:

      Quellcode

      1. szs v2.07a r7960 - 2019-08-30
      2. - New file formats to distinguish GeoHitTable*.bin (standard variant) from
      3. GeoHitTable*Obj.bin ("Obj" variant).
      4. - Command wszst TEXT for OBJFLOW and GEOHIT updated to support new file
      5. formats and new features.
      6. - If extracting an U8 or WU8 archive, then course.kcl.*, course.kmp.txt and
      7. course.lex.txt are always added to the exclude list of control file
      8. wszst-setup.txt. Files course.kcl, course.kmp and course.lex are added to
      9. the encode list. Before the files were only added, if the binary file
      10. exists and option --decode was set.
      11. - Command wlect CREATE CANNON: Create a LEX text file with cannon section
      12. only.
      13. - Command wszst ANALYZE updated to support calculated attributes of tracks
      14. for web site https://ct.wiimm.de/
      15. - BMG: Supported attribute length of section INF1 increased from 16 to 32
      16. bytes.
      17. - BMG: The tools support only BMG encoding #2 (UTF-16/be) fully. Encoding #1
      18. (CP1252) can be read, but not be stored as binary BMG file. Error messages
      19. are printed for unsupported encodings.
      20. - BMG: Unknown parameters of sections INF1 and MID1 are scanned and written.
      21. - New BMG option: --bmg-encoding=NAME: Force a BMG encoding. It is only
      22. relevant if creating a BMG file. Accepted encoding names are: CP-1252,
      23. UTF-16BE (or UTF-16), SHIFT-JIS, UTF-8 and AUTO for automatic detection
      24. (default). Same keywords without minus signs are accepted too.
      25. At the moment, only encodings CP-1252 and UTF-16BE are supported on reading
      26. and only encoding UTF-16BE on writing a binary BMG. MKWii uses UTF-16BE.
      27. - New command: wbmgt EXTRACT name source: Extract BMG section NAME of file
      28. SOURCE and write the binary data to standard output. If NAME consists of
      29. less than 4 characters, then the first section that starts with these
      30. characters is dumped.
      31. - New command: wbmgt SECTIONS source...: List all sections of each binary
      32. BMG file. Print offset, size, magic and a short info. If known, print
      33. number and size of elements too.
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      Links:

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      About BMG:
      As of v2.07, the tools recognize the encoding. CP1252 can be read as well as the old UTF-16. For other formats the operation is aborted with an error message.

      Writing CP1252 is the next step, that should be function in the next days. More problematic are predefined slots and to new sections: FLW1 and FLI1. My goal (as ever) is, that a binary BMG can be decoded to a text file. And if this text file is encoded again, the created binary file should be absolute the same as the original one. I made already tests and have ideas, how to implement it.

      The predefined slots are curious. I have example files from Zelda/Wii U. Instead of ordering the messages in ascending id order, they are mixed with holes. For holes, the message ID is always FFFF. But there is no mathematical relation between slot and message id. At the beginning, the message id ia always MID=SLOT+1 (offset +1). But then, there are may exceptions. Later the offset changes to +501, +1490, +2307 .... So I have to export and import a slot listing too. The new and hidden developer command »wbmgt slots <filename>« will list the slot assignments.

      I have no iformation about the sense of the new section FLW1 and FLI1. In Zelda, the last section FLI1 is always shorter than announced in the section header. I think, the real length is the correct one, and the length of the header is aligned to 32. Use the new command »wbmgt sections <filename>« to proof it.

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      Developments goes on: szs.wiimm.de/changelog.html#r0

      Does anyone know games with BMG encoded as Shift-JIS or UTF-8?
      I need example files to analyze the handling of Nintendos escape sequences.

      Also I'm looking for details about the BMG sections »FLW1« and »FLI1«.

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