Das größte Ziel eines jeden Emulators ist die jeweils laufenden Spiele der jeweiligen Konsole zu erhalten. Die Dolphin-Entwickler haben sich dementsprechend für die Erhaltung von Gamecube, Triforce (Arcade-Automat von Nintendo und weiteren herstellern) und für die Wii freiwillig entschieden. Und man merkt auch, wie sehr sehr sich das Team in letzter Zeit anstrengt, wenn man sich die Änderungen der letzten zwei Jahre ansieht. Denn nach fast zehn Jahren Dolphin haben sich die Entwickler begonnen, sich nicht mit allem zufrieden zu geben, sondern sich nun auf höchstem Niveau auf ihre "Arbeit" zu konzentrieren. Seitdem wurden so manche Sachen ermöglicht, von denen man damals nicht mal geträumt hatte! Aber leider mussten manchmal auch schwierige Entscheidungen getroffen werden, welche dann auch Nachteile enthielten, wie z.B. die Entfernung von 32-Bit und Windows XP.
Im den letzten Monaten hatten die Entwickler dann durch ihre neue "Denkweise" solch viele neue Fehlerbehebungen und Geschwindigkeitsoptimierungen herausgebracht, da kann man einfach nicht mitzählen. Und die Entwickler werden sich auch weiterhin vorerst auf das Fehler beheben fixieren, auch wenn dafür manchmal bestimmte Sachen entfernt werden müssen.
4.0-1503 - Neue PPC Analyseklasse von Sonicadvance1
Jedes mal, wenn der "Just in Time"-Compiler (JIT) Änderungen braucht, wird immer mit extremer sorgfalt daran gearbeitet. Denn die Leistung und Genauigkeit basiert fast komplett auf der CPU-Emulation. In dieser Build-Version wurde der "PPC-Analytiker" umgeschrieben, so dass mehrere Aufgaben in weniger Zeit ausgeführt werden können, was die Emulationsgeschwindigkeit wieder ein kleines Stück erhöht.
Natürlich haben die Dolphin-Entwickler eine kleine "Benchmark" für Dolphin names "POVRay" geschrieben, um das besser zu verdeutlichen:
Man sieht, dass Build 4.0-1503 ein bischen mehr als drei Minuten schneller als Stable 4.0.2 war!
Bei den meisten Spielen wird man warscheinlich nur kleine Geschwindigkeitsverbesserungen sehen, aber bei Nintendo 64 VC-Games soll die Emulation so schnell wie noch nie laufen!
Dieser kleine Bug hat hunderte Spiele befallen! Aber die meisten Nutzer werden diesen Bug eher nicht bemerken, da es ein Bug ist, welcher Primär nur auf NES VC-Games vorkommt. Diese Build-Version behebt unzählbar viele Texturfehler in Spielen! Endlich können Nutzer ihre 8-Bit NES-Spiele wiedererleben - aber dieses mal mit richtigen Texturen. Hier ein Beispiel:
Aber diese Build-Version behebt diese Fehler!
Was hat sich herausgestellt? Es war falsch, Texturen mit Hilfe von "Indirekter Texturierung" zu berechnen.
Fehler gefixt: 7092
"Real External Frame Buffer" (RealXFP) sollte eigentlich der Frame-Buffer mit der höchsten Kompatibilität sein, aber es gibt einfach zu viele Spiele, welche dadurch gar nicht mher richtig funktionierten, wie z.B. die GameCube-Version von Animal Crossing. Aber mit diesen Fixes wurde wieder ein Schritt zur Perfektion gemacht. Beispiele:
Es ist die "Master Quest"-Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time!
Fehler gefixt: 7173 und 7213
Eine Frage, welche sich bestimmt unzählige Leute fragen: Wieso zur Hölle werden Ladezeiten emuliert? Außer vielleicht ein paar wenigen leuten bringt das nämlich gar nichts.
Um die Sache besser untersuchen zu können, haben die Entwickler mehrere gamecube/Wii-Laufwerke Untersucht und herausgefunden, dass nicht jedes Laufwerk gleich schnell ist. So hat man im Emulator einfach eine Unterstützung für ein "Unendlich-schnelles" DVD-Laufwerk eingebaut.
Natürlich hat diese Änderung aber besonders das Verhalten von Spielen verändert, welche ihre Spieddaten dynamisch laden. Dies hat vorallem für "Tool Assisted Speedruns" einen Nachteil. Viele Glitches basieren darauf, dass das Spiel so schnell ausgetrichst wird, dass das Spiel nicht mit dem Laden hinterher kommt, was nun damit abgeschafft wurde. Aber mit einer kleinen Codeänderung, haben sie es nun wieder möglich gemacht, solche Glitches zu nutzen. Ein Beispiel für einen Glitch, der nun wieder funktioniert:
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Fehler gefixt: 5431
Manchmal passieren verrückte Dinge, wenn man zwei Funktionen zusammenführt. In diesem Fall, wurde einfach der Code ein wenig vereinfach, damit Visual Studio ihn besser kompilieren kann. Aber was noch wichtiger ist: Das löschen vom JIT-Cache ist nun weniger anstrengend. Das bringt nun in vielen Spielen einen Geschwindigkeitsschub von ungefähr 3-10%! Aber das allerbeste Beispiel, was diese Änderung verdeutlicht: Dank dieser Optimierung läuft "Metal Gear Solid: The Twin Snakes" bis zu 25% schneller!
Eine Aufgabe des Emulators ist dafür zu sorgen, dass die Spiele sich genau so Spielen lassen, wie auf der Konsole. Wenn man merkt, dass sich das Spiel nicht so spielen lässt, wie in der eigenen Erinnerung, dass ist das schon ziemlich traurig. Im allerschlimmsten Fall endet es so wie in "Mario Kart: Double Dash", dass man beim Lenken nicht richtig beschleunigen kann!
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Nicht nur in Mario Kart: Double Dash gab es solche Fehler; Super Mario Galaxy, Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Resident Evil 4, Mario Party 6/7 und viele mehr waren auch betroffen. In diesem Fall war es aber kein einfacher Physik-Fehler, diese Fehler haben teilweise dafür gesorgt, dass sich manche Levels in Spielen nicht beenden lassen oder die Grafiken einfach nur komplett zerstört waren.
Diese ganzen Fehler wurden von einer "Interpreter-Funktion" ganz tief in der CPU-Emulation von Dolphin verursacht, in dem manche Anweisungen "zu genau" berechnet wurden, wie z.B. welche von "frsqrte und "fres". Nach dem beheben sind nun wieder unzählbar viele Fehler einfach verschwunden, als ob sie sich in Luft aufgelöst hätten.
Fehler gefixt: 4576, 4684, 6096, 6100, 6888, 7014, 7153, 7158, 7292 und viele andere.
Vielen dank an:
delroth
Sonicadvance1
tilka
SeannyM
magumagu
degasus
shuffle2
Jezze
LPFaint99
lioncash
linktothepast
RachelBryk
neobrain
jordan-woyak
myownfriend
magcius
kayru
CarlKenner
Obwohl der GBA-Link in Dolphin noch eine Funktion im sehr frühen Alpha-Stadium ist, muss sie jetzt schon komplett von Higan neu geschrieben werden. Was aber echt cool ist: Es laufen jetzt schon doppelt so viele Spiele mit GBA-Link über Dolphin und VBA-M, wie anfangs gedacht. Es gibt sogar schon ein kleines Demonstrationsvideo:
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Ein Monat ohne einen einzigen Fehler wird es warscheinlich nicht geben, aber es werden immer neue Fehler von eifrigen Nutzern gemeldet. Letztens gab es von einem Nutzer einen Fehler, welcher in Mario Party 6 dafür sorgte, dass ein ganzes Minispiel nicht mehr funktionierte! Es hat anscheinend eine Ewigkeit gedauert, bis dieser Fehler gefunden wurde. Aber inzwischen kann sich das Entwicklerteam loben, denn dieser Fehler wurde inzwischen schon behoben.
Hier ein Video:
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Quelle: Blogeintrag der Entwickler
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Mit Internet
Zwei Gamecube-Controller
2 Wii Fernbedienungen, von denen eine kaputt ist (ich frag mich immer noch wie das möglich ist...)
Gemoddet nach den Regeln des ALTEN UHGs, aufgefrischt mit dem IOS-Update im neuen UHG.
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