WiiU-Wii-VC-Tests

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      Klappt es denn jetzt nur über WLAN? Oder auch über LAN (in der VC)?

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      Ich habe heute bestimmt 5x probiert, mein Wiimmfi-Mario Kart in Xenoblade Chronicles X reinzupatchen.

      Bin dieser Anleitung gefolgt, gbatemp.net/threads/wii-on-wii…e-injecting-games.483007/ , mit dem Unterschied dass ich die Partitionen mit wit aufgeräumt habe (--psel=data), nicht mit dem Wiiscrubber. Auch TMD und Ticket habe ich mit WIT dem Image entnommen, nicht mit dem Wiiscrubber. Den Signaturpatch habe ich mit einem anderen Tool gemacht (für die fw.img), denn das in nfs2iso eingebaute hat irgendwie nicht funktioniert.

      Original-MD5 vom Xenoblade-fw.img war 4df41fb30ca3d8cc43f4eb6034589a0f, MD5 vom gepatchten ist ad472e9f4ce86ae03d5a1be0212bf05e. Ich hoffe das ist richtig?

      Quellcode

      1. $ diff <(xxd xenoblade-fw.img) <(xxd mkwii-fw.img)
      2. 10260c10260
      3. < 00028130: d001 2000 e000 2007 4b0b 449d bc78 4698 .. ... .K.D..xF.
      4. ---
      5. > 00028130: d001 2000 e000 2000 4b0b 449d bc78 4698 .. ... .K.D..xF.

      Jedes Mal beim starten kommt auf dem Gamepad das Wii-Logo, danach wird der Bildschirm schwarz und die Konsole startet neu (ins WiiU-Menü). Was mache ich falsch?
      Muss ich den WiiScrubber nutzen, macht wit etwas falsch / anders?

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      Dämliches WIT. Hinterlässt nach dem Patchvorgang ne kaputte TMD und ein falsches Ticket ...
      Image nochmal neu entpackt, andere tmd und anderes Ticket. Mal schauen obs damit funktioniert.

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      Ja, weil ich annahm, dass WIT das entsprechend austauscht und keine inkonsistenten Daten (neue ISO und alte TMD+Ticket) hinterlässt.

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      Neue korrekte TMD und neues Ticket, schon startet das Spiel. Mit LAN kriege ich einen Fehlercode (dieser typische "irgendwas stimmt nicht"-Fehlercode), über WLAN klappts.

      Haben die den LAN-Support entfernt oder hab ich nur wieder irgendwelche Verbindungsprobleme?

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      Mega Man schrieb:

      Ist es möglich, dass mit einem Update der vWii die Netzwerk-Funktionen entfernt wurden?
      Das glaube ich kaum, da die vWii seit langem vom Update der wii U unberührt bleibt. Die vWii wird wohl kein Update mehr erhalten. Außerdem wird die Netzwerk-Funktion über den Wii-U Modus geregelt.



      Konsole/HandheldBundle/FarbeFirmwareZubehörHinweise
      PS4Jet Black; Bundle Watch Dogs 1+2; seit 17.12.2016OFW: 4.748GB microSD in USB-SD-Lesegerät1TB Festplatte
      PS3 SlimPS3 Wonderbook EditionOFW: 4.81HDD: 500 GB Seagate Momentus
      PSP 3004Slim & Lite in Piano BlackOFW6.618 [SanDisk] GB MS PRO DuoTCFW 6.61 PRO-C f3; Datecode: 8D
      PS2 PhatBlackedition [neue PS2 seit 12.07.12]SCPH 50004 - V9int. HDD "Seagate Barracuda 40 GB"DVDRegion per ARMax; FreeMcBoot 1.8
      -->meine 4. PS2<--



      Tock schrieb:

      version 569 bei SMG2 und Version 570 bei Xenoblade)
      Wo kann man denn die Version einer fw.img sehen? Würde gerne mal ein paar verschiedene vergleichen / überprüfen.
      Muss man die dafür alle installieren und einen Syscheck einbinden anstatt eines Spiels?

      Habe mal die MD5 verglichen - neben SMG2 (6ee856cb942091cf8aaf0f6aa2ae1ab0) und Xenoblade (4df41fb30ca3d8cc43f4eb6034589a0f) gibt es auch noch Pikmin z. B. (3caf52a9a440eee4f125a3ad22e305c8).


      Einige Patches im gbatemp-Thread (Wiimote quer statt vertikal, L&R mit ZL&ZR tauschen) funktionieren z. B. nur mit der Pikmin-Version.

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      Tock schrieb:

      Such in der fw.img nach "svn" und dort stehen sie. Gibt glaube nur 569, 570 und 590.
      Sind denn irgendwelche (kleinere oder größere) Unterschiede zwischen den Versionen bekannt? Oder kann man einfach die nehmen, für die es die gewünschten Patches gibt?

      Tock schrieb:

      Einen Wii U Channel zu machen der die CTGPR homebrew startet sollte aber gehen.
      Aber der CTGP-Channel macht doch bestimmt IOS-Reloading wenn er das Game lädt oder? Ich dachte das geht nicht in einer VC?

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      Leseratte schrieb:

      Sind denn irgendwelche (kleinere oder größere) Unterschiede zwischen den Versionen bekannt? Oder kann man einfach die nehmen, für die es die gewünschten Patches gibt?
      _Noch_ sind keine Unterschiede bekannt. Trotzdem finde ich sollten solche Patche nicht "fw locked" sein und auf jeder revision funktionieren.

      Leseratte schrieb:

      Aber der CTGP-Channel macht doch bestimmt IOS-Reloading wenn er das Game lädt oder? Ich dachte das geht nicht in einer VC?
      Ich nutz den CTGP Channel nicht also weiß ich es nicht^^. Versuchen kann man es aber.
      Ich war zumindest bisher nicht in der Lage, den Patch, um das Steuerkreuz zu drehen (für Spiele wo man die Wiimote quer hält), von 590 zu den anderen Versionen zu porten:

      Quellcode

      1. 0x11b59 = 0x02
      2. 0x11b61 = 0x03
      3. 0x11b6f = 0x01
      4. 0x11b7d = 0x00

      Habe aber auch noch nicht die fw.img durch einen ARM-Disassembler gejagt um das nochmal genauer zu überprüfen.
      Auch der Patch, der L-R mit ZL-ZR tauscht, geht mWn nur mit 590. (bei dem habe ich mir aber noch nicht angeschaut wie einfach sich der porten lässt).

      EDIT: Habe die 590- und die 570-FW durch einen Disassembler gejagt und mal ein Weilchen herumgesucht.
      Ich vermute mal, ich habe die Stelle gefunden. Werde ich heute Abend mal ausprobieren.

      Eventuell bastel ich dann auch mal einen Patcher für die fw.img, nachdem ich alle (mir bekannten) Patches für alle drei Versionen umgeschrieben habe.

      EDIT 2: Kann ich die fw.img eines installierten Spiels mit FTPiiU-everywhere austauschen ohne das Spiel jedes Mal komplett neu zu installieren? Oder liegen die nur als .app im Speicher?

      EDIT 3: Alle drei Versionen der fw.img beinhalten das IOS-Modul für den LAN-Adapter, also sollte der theoretisch funktionieren ...
      Kann man irgendwie die Debug-Ausgaben des IOS / fw.img sehen?

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      Ich habe mir heute Nachmittag mal die IOS-Funktionsweise, ein cIOS sowie den Aufbau der Module in der fw.img angeschaut (u. a. weil bei gbatemp einige Leute nach Support für USB-Loader in der Wii-VC gefragt haben). Einige interessante Dinge habe ich herausgefunden:

      - Das WiiU-VC-"IOS" beinhaltet alle Module in einem einzigen ELF-Binary, genau wie in alten IOS-Versionen auf der Wii. Nintendo hat das auf der Wii mit IOS28 geändert (jedes Modul ein eigenes Binary). Das bedeutet entweder, die WiiU-VC-fw.img basiert auf einem Wii-IOS <28, oder Nintendo ist aus irgend einem Grund zum alten Prinzip zurückgekehrt.
      - Ich werde irgendwann mal versuchen, herauszufinden, auf welchem Wii-IOS die fw.img basiert.
      - Die Wii-cIOS ersetzen das DI(P)-Modul, das "Disk Interface Plugin", was für den Zugriff aufs DVD-Laufwerk zuständig ist.
      - Das WiiU-fw.img beinhaltet die Module OHCI (USB), ETH (LAN-Adapter), SO (TCP/IP), NCD (Network Interface), KD (WC24), WD (WLAN driver high-level), WL (WLAN driver low-level), FS (NAND file system), ES (eTicket service), DI (Disk), SDI (SD-Karte)
      - Die Module ETH, SO, NCD, KD, WD, WL, ES sind höchstwahrscheinlich unmodifiziert gegenüber den Wii-IOS
      - Die Module OHCI (USB), FS (NAND-Dateisystem), DI (Disk) und SDI (SD-Karte) wurden für die Virtual Console modifiziert
      - Das modifizierte OHCI-Modul könnte erklären, warum USB / LAN in der VC nicht so richtig läuft. Eventuell kann mal jmd. eins von den Spielen mit Mikrofon testen?
      - Die Änderungen an FS und DI sind auch verständlich - die NAND- und Disk-Zugriffe werden auf den WiiU-NAND umgelenkt
      - Das DI-Modul sieht so aus, als wurde es komplett neu geschrieben - nicht verwunderlich.
      - Es könnte möglich sein, das DI-Modul in der fw.img durch das DI-Modul eines cIOS zu ersetzen - die Frage ist aber, was dann mit dem USB-Zugriff passiert - das OHCI-Modul wurde ja auch modifiziert und Zugriff auf den USB-LAN-Adapter scheint ja kaputt zu sein ...
      - Eventuell könnte es helfen, das OHCI-Modul durch das OHCI-Modul aus einem vWii-IOS zu ersetzen. Dafür muss ich mir aber erstmal die Unterschiede zwischen Wii- und vWii-IOS anschauen

      EDIT: Das OHCI Modul ist für USB zuständig und das Bluetooth-Modul der Wii(U) ist intern über USB angebunden - das heißt, das neue OHCI-Modul ist für die Wiimote-Emulation zuständig. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist offen. Man könnte mal testen, das WiiU-OHCI-Modul in ein Wii-cIOS auf einer Wii zu installieren - wenn dann mit diesem cIOS die USB-Loader auf der Wii noch laufen, sollte der umgekehrte Weg (DI-Modul aus Wii-cIOS in WiiU-fw.img) auch laufen.

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