Mario Kart Wii Custom Track Höhe definieren(Y-Achse)

      Mario Kart Wii Custom Track Höhe definieren(Y-Achse)

      Hey,
      ich bin momentan dabei einen Custom Trackfür Mario Kart Wii zu modelieren. Mit dem Importieren, Exportieren und Modelieren sowie Texturieren habe ich keinerlei Schwierigkeiten, da ich schon eine Zeit lang 3D Tools benutze um Sachen zu modden.

      Nun habe ich meinen Track so weit fertig, importiert und druch luigis_circuise bzw. beginner_course ersetzt. Meine Strecke ist so weit drin und man kann alles schön abfahren. Nun habe ich am einen Ende eine 180 Grad Kurve gebaut die eine Steigung hat (Kurve beginnt auf 0, geht hoch auf Y=kA und Kurve geht wieder runter auf 0). Das funktioniet auch super. Ichsowie die CPU Gegner können die Kurve inklusive Steigung super nutzen. Dann kam mir der Gedanke, das ich nach dem Start eigendlich einen kleinen Drop haben wollte. Also die Startline inkl. angrenzender Polygone einfach im Y-Wert hoch gepackt. Alles wieder importiert und mit Dolphin geladen. ISO rennt, Strecke ist implementiert. Startposition habe ich in der KMP File ebenfalls auf der Y-Achse nach oben gesetzt, da wir sonst logisherweise unter dem angehobenen Track Spawnen würden.

      Beim Start stimmt die Startposition bzw. die Spawnpostion von der Höhe (Y-Achse) her auch. Das Problem ist, dass Mario Kart die Strecke als solche auch darstellt, man jedoch einfach durhc fällt sobald man spawnt. D.h. das Streckenstück habe im Y-Wert verschoben, ebenfalls Startpunkt etc. Alles wird auch richtig InGame dargestellt und angezeigt. Die modellierten Streckenstücke werden auchals Strecke erkannt (sofern sie auf der Y-Achse wie zuvor iegen).Stecke die im Y-Wert angehoben wurde, wird als solche dargestellt (auch auf der Minima) aber man fällt beim spawn einfach durch. Kann mir ggf. einer sagen woran das Problem liegt und wie man es ggf. lösen könte? Der Track ist fahrbar, aber eben nur auf dem vor dem anheben der Strecke bekannten Y-Wert. D.h. Spawn -> man fällt durch das 3D-Modell der Strecke, landet auf dem Original Y-Wert und kann dann regulär das Stück Strecke fahren was über einem dargestellt wird.

      Textur ist 1zu1 die gleiche wie beim Rest vom Track, daran kann es also nicht liegen. Ich verstehe nicht ganz, warum ich die Kurve in der Strecke manuell "anheben" durfte und diese ist auch mit der Steigung fahrbar, jedoch darf ichen angehobenen Startpunkt nur unterhalb des 3-D Modells fahren.

      Magic-Y habe ich auch mal runtergeladen. Phyton an, Magic-Y an, Y-Achse selektiert, Ctrl + Y gedrückt, aber auch damit bleibt alles beim alten bzw. die Y-Achse bleibt einfch wie beim Original erhalten).

      Ich wäre über Antworten sehr sehr dankbar.

      Gruß
      Dann hast du wohl nur das Modell verändert und nicht die KCL. Wie erstellst du denn die KCL bzw. hast du die auch dementsprechend in der Höhe angepasst?

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      Sorry, ganz vergessen zu erwähnen. KCL Dateien bearbeite ich mittels KCL-Editor.

      Edit: Problem solved. Obwohl ich in C4D nur einen tick höher gegangen bin, muss ich den Y-Wert im Editor um ein vielfaches nach oben packen. My fault, sorry.

      Anbei: Auf dem Track buggen die Fahrer/Kartmoddels rum indem sie immer wieder "bouncen" oder leicht hüpfen. Oft pssiert das ganze an Polygonkanten und ich dachte, das die Punkte nicht richtig miteinander verbunden sind. Da ich allerdings als Grundgerüst eine Planes in C4D genommen habe, kann es eig nicht daran liegen (habe faces auch malgelöscht und nochmal neu miteinander verbunden,an den Poly liegt es nicht). Gibt es dafür eine Lösung oder weiss man woran es liegt / bin ich wiede rnur zu dump das ganze richtig zum laufen zu bekommen?

      Gruß
      Maybe you should use Wiimms KCL tool instead. It creates pretty good KCLs from obj files. szs.wiimm.de/info/kcl-guide.html

      at first you need to create a flag file: wkclt cff name_of_kclfile.obj
      after that you edit and save the .flag file
      and then you use the command: wkclt encode name_of_kclfile.obj --kcl=drop,rm-facedown
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